Ad Banner
Ad Banner

Anmeldelse

Shadowveil: Legend of the five Rings-anmeldelse – Legendarisk IP i nye klæder

Foto: Palindrome Interactive

Af Anders Isaksen
4 marts, 2025

Kortspillet er blevet til en roguelite autobattler, men kan det levere en oplevelse der er den legendariske IP værdig?

I 2019 spillede jeg rigtig meget Dota 2. Måske kan halvdelen af de tusindvis af timer, jeg har lagt i spillet, placeres det år. Men det var ikke Dota 2, jeg spillede, men i stedet et mod kaldet Dota Auto Chess.

Dette mod introducerede for alvor verden til Auto Battler-genren. Sidenhen har andre titler som Teamfight Tactics, Hearthstone Battlegrounds, The Bazaar og Mechabellum overtaget spillerbasen.
Det er en genre, jeg er ret glad for. Den passer perfekt til morgenkaffen.

Grundidéen bag Auto Battlers er, at du inden hver kamp placerer dine enheder, køber nye enheder, opgraderer deres evner og våben – og derefter kæmper de mod andre enheder i en automatiseret kamp.

Spillet, vi skal kigge på i dag, er næste skud på Auto Battler-stammen: Shadowveil: Legend of the Five Rings.
Men kan spillet overhovedet stå på egne ben i en genre, der i de senere år er blevet oversvømmet af titler? Og hvis ja, hvad er det så, der gør netop Shadowveil: Legend of the Five Rings unikt?

Foto: Palindrome Interactive / Anders Isaksen

Autobattler med mere

Ud over at være en Auto Battler er Shadowveil: Legend of the Five Rings også et roguelite-spil. Vi har tidligere set roguelike-udgaver af Auto Battler-genren, men ikke rigtig roguelite.

Forskellen er, at et roguelite-spil giver permanente opgraderinger til dig som spiller, hvilket gør spillet gradvist nemmere. Typisk balanceres dette med stigende sværhedsgrader for at bevare udfordringen.
Et roguelike lader dig derimod starte helt fra bunden hver gang – uden opgraderinger mellem dine runs.

Roguelite-delen i Shadowveil: Legend of the Five Rings kommer til udtryk gennem et hav af forskellige opgraderinger, man kan investere i.
Der er mulighed for at låse op for nye klasser, våben, flere start-enheder, ekstra evner til hver klasse osv.

Den anden ting, der adskiller Shadowveil: Legend of the Five Rings, ligger i undertitlen. Spillet er nemlig baseret på Legend of the Five Rings-IP’en.

Foto: Palindrome Interactive / Anders Isaksen

Legend of the Five Rings

I 1995 udgav AEG og Isomedia i samarbejde kortspillet Legend of the Five Rings (L5R).
L5R var et TCG (Trading Card Game), hvor man købte boosterpakker og samlede sit deck. Det var ret unikt, fordi man ikke kun kunne vinde ved at eliminere sin modstander, men også gennem såkaldte passive win conditions, såsom at blive den mest oplyste spiller, have mest ære osv.

Endnu mere unikt var, hvor vigtig historien og spillets lore var. Spillet følger forskellige klaner i deres kamp i en feudalt inspireret japansk fantasy-setting.

Ud over TCG’et blev der også udgivet en række bøger samt et L5R-pen-og-papir-rollespil.
Historiens betydning kunne også ses i måden, officielle turneringer blev en del af narrativet på.

Et eksempel er en stor turnering, hvor en Skorpion-klan-spiller brugte et kort til at kopiere sin modstanders helt og besejre denne med kopien.
Dette førte til, at udviklerne udgav nye kort og mekanismer, der afspejlede denne begivenhed, samt tilføjede nye karakterer til klanerne, der matchede udviklingen.

Sådan en interaktion med spillets community var ikke bare noget helt særligt og super cool – det var også en af grundene til, at fællesskabet var så dedikeret til spillet.

Derfor var det en skam, at L5R stille og roligt døde hen i 2015.
John Zinser, AEG’s direktør, besluttede at ændre L5R fra et TCG til et LCG (Living Card Game).

Et LCG er et kortspil, hvor man ikke køber boosterpakker, men i stedet færdige pakker og udvidelser, hvor kortene er kendt på forhånd.
Zinser endte med at sælge IP’en til Fantasy Flight Games, som videreførte L5RLCG’et i nogle år.

Desværre blev dette annulleret i 2021, hvor FFG annoncerede, at de ikke længere ville udvikle nye produkter til Legend of the Five Rings: The Card Game.

Jeg har ikke selv spillet hverken TCG’et eller LCG’et, og da der findes et hav af forskellige rygter og teorier om, hvorfor begge formater døde hen, vil jeg ikke spekulere i en forklaring.

Man kan stadig finde kopier af LCG’et enkelte steder online, men som nævnt udvikles det ikke længere.

Idéen om et kortspil, hvor historien er så central, lyder dog rigtig fed, og personligt håber jeg, at vi i fremtiden får en ny kortspilsudgave af L5R at se.

Foto: Palindrome Interactive / Anders Isaksen

Legenden om de fem ringe bragt til live

Jeg blev en smule overrasket over at se, at denne digitale rejse ind i Legend of the Five Rings-universet ikke var i form af et digitalt kortspil, men i stedet en roguelite auto battler.

Men med IP’ens store fokus på historie var mekanikkerne mindre væsentlige, så længe de understøttede fortællingen på passende vis.
Og det synes jeg, de gør.

I Shadowveil: Legend of the Five Rings følger du søskendeparret Hida og O-Ushi Sukune, medlemmer af Krabbeklanen.
De skal ud på missioner for at afdække en gammel ondskab, der er blevet vækket, og kæmpe mod Skyggeklanen.

Spillets historie er bygget op omkring gentagelser for at komme til bunds i, hvem og hvad denne gamle ondskab er, og hvordan den kan bekæmpes.
Jeg vil helst ikke afsløre for meget af handlingen, da en stor del af spillets appel for mig var netop at grave ned i mysteriet, opdage sammenhængene og følge søskendeparrets rejse samt deres baggrund.
Det var denne oplevelse, der primært fik mig til at vende tilbage igen og igen.

Som nævnt handler historien primært om Krabbeklanens kamp, og Skyggeklanen fungerer som fjender.
Desværre er der ikke mulighed for at spille som andre klaner i spillet i dets nuværende form, men det ville være oplagt at udvide med flere klaner og historier i fremtidige udvidelser.

Foto: Palindrome Interactive / Anders Isaksen

Teknisk stærkt fundament

Historien løftes også af fremragende stemmeskuespil.
Jeg var overrasket over mængden af stemmeskuespil og ikke mindst kvaliteten.
Todd Haberkorn og Suzie Yeung leverer stærke præstationer som de to søskende, men en særlig ros skal gå til Dave Fennoy i rollen som fortæller – hans engagement og stemmeføring løfter virkelig narrativet.

Billedsiden er også ganske fin, om end ikke lige så imponerende.
Menuerne er en smule kedelige, men funktionelle.
Spillets omgivelser og figurer i kampene kan virke en anelse utydelige og mangler detaljer.

Til gengæld er karakterportrætterne og de forskellige illustrationer, man møder i spillets events, utroligt flotte.
De tilføjer masser af liv og stemning til fortællingen.

Foto: Palindrome Interactive / Anders Isaksen

Og igen og igen og…

Roguelite– og Auto Battler-genrerne har det til fælles, at gentagelser spiller en væsentlig rolle.
I roguelites gennemfører du run efter run, mens Auto Battlers består af kamp efter kamp med små justeringer, indtil en vinder kåres eller spillet slutter.

Det virker til tider, som om udviklerne bag Shadowveil har forstået denne balance mellem de to genrer.
For gentagelser – dem får du i stor stil.

Hver gang du færdiggør et kapitel i spillet, vender du tilbage til basen, opgraderer, låser op for nye klasser eller missioner og får en bid mere af historien.
Derefter starter du forfra: kapitel 1, kapitel 2, tilbage igen, kapitel 1, kapitel 2, kapitel 3 – og så videre.

Runs er naturligvis en essentiel del af genren, og spillet integrerer gentagelserne på en tilfredsstillende måde i historien.
Alligevel kunne jeg ikke undgå at føle, at det blev lige lovligt ensformigt.

Især fordi du gradvist opbygger din trups styrke, låser op for nye klasser og evnekort, hvilket gør spillet nemmere og nemmere.
Til sidst føles det næsten som at spille på autopilot – det handler blot om at komme igennem for at få mere af historien.

Jeg ville ønske, at kapitlerne var en smule kortere, så man ikke skulle igennem det hele hver gang for blot at få et par minutters ny historie.

Selvom der undervejs afsløres nye detaljer om søskendeparret og deres baggrund, føles runs for lange i forhold til, hvor nemme de bliver, og hvor ofte de skal gentages.

Der var heller ikke den store motivation for at låse op for de andre klasser, da det krævede yderligere grind at få deres talenter og evner låst op.
Men eftersom min hovedgruppe var blevet så stærk og havde alle evner låst op, var det nemmere bare at løbe igennem kapitlerne for at afslutte historien.

Foto: Palindrome Interactive / Anders Isaksen

…alligevel bliver jeg ved med at spille

Selvom jeg til tider følte, at hvert run kunne blive ensformigt, havde jeg alligevel lyst til at tage et run mere. Både fordi historien, som nævnt, var ret spændende, men også fordi gameplayet fungerer rigtig godt. Man kan låse op for forskellige klasser, der hver har unikke evner. Hver klasse føles markant forskellig, og det var sjovt at eksperimentere med kombinationer for at se, hvilke nye og vanvittige synergieffekter jeg kunne skabe.

Og her kommer vi til den del af spillet, hvor autobattler-genren virkelig bliver brugt godt. Det er nemlig ikke kun de automatiserede kampe, der er blevet implementeret i Shadowveil, men også mange af genrens klassiske mekanikker. For eksempel får man bonusser for at have et bestemt antal enheder af samme klasse på sit hold. Det betyder, at det er vigtigt at holde øje med sin holdkomposition for at maksimere sin styrke.

Derudover er den klassiske autobattler-mekanik, hvor man opgraderer enheder ved at kombinere flere af samme slags, blevet tilpasset på en ny og spændende måde. Her gælder det nemlig evner og udstyr:

  • Evner kan kombineres med en anden af samme navn og rang, hvilket resulterer i en stærkere version af evnen.
  • Udstyr kan fusioneres på tværs af forskellige typer for at skabe kraftfulde genstande.

Denne kreative vinkel gjorde det virkelig sjovt at samle og kombinere ting, og jagten på de bedste evner og det stærkeste udstyr blev en vigtig del af oplevelsen.

En anden stor styrke ved spillet er måden, hvorpå klassernes evner interagerer. For eksempel kan én evne sætte fjender i brand, mens en anden evne giver ekstra skade eller tilføjer yderligere effekter på brændende fjender. Det skabte en dybde i kampsystemet, hvor man hele tiden jagtede nye kombinationer, der kunne smadre spillets bosser.

Heldigvis tilbyder spillet muligheden for at skrue op for sværhedsgraden ved hvert run. Det gav mig både en sjov udfordring, hvor jeg kunne teste mine superkombinationer i praksis, og det gjorde spillets gentagende struktur mere spændende.

Med så meget historie, lore og mekaniske systemer kunne spillet let være blevet overvældende – især for nye spillere i genren. Derfor er spillets codex særligt prisværdigt. Her kan man finde detaljerede beskrivelser af alle mekanikker, evner, figurer og den historie, man har låst op for. Hvis man har glemt noget efter en pause eller ikke forstår en bestemt mekanik, er codexet en uvurderlig hjælp. Heldigvis er det ikke bare fyldestgørende, men også nemt at navigere i – en funktion, som mange større spil kunne lære noget af.

Foto: Palindrome Interactive / Anders Isaksen

Konklusion

Shadowveil: Legend of the Five Rings har været en rigtig fornøjelse at spille. Det er en stærk oplevelse for autobattler-fans, der elsker genren, men savner en PvE- og historiefokuseret oplevelse.

Selvom spillet til tider kan blive en smule ensformigt, var det ikke i en grad, der ødelagde min ellers ret positive oplevelse. Shadowveil: Legend of the Five Rings er måske ikke et mesterværk, men det er en veludført autobattler-roguelite med en rigtig fin historie der formåede at holde mig fænget hele vejen.

Udvikler/Udgiver: Palindrome Interactive / Amplifier Studios

Genre: Roguelite / Autobattler

Platform: PC

Anders Isaksen – Skribent & Anmelder


Selvom de grå hår for længst har vundet kampen, så er Anders’ begejstring for spil akkurat lige så stor, som da han var barn. Især japanske rollespil og obskure indie-titler kan gøre ham helt varm indeni.





© Copyright - arkaden.dk