Ad Banner
Ad Banner

Anmeldelse

Slitterhead-anmeldelse – En legendes store fejltagelse

Af Kasper Pedersen
4 november, 2024

Har vi en kandidat til årets værste spil?

Det er ikke sikkert, at navnet Keiichiro Toyama siger folk så meget, men det burde det. Manden er en legende indenfor survival horror, som skaberen af blandt andet Silent Hill (1999), Forbidden Siren (2003) og Gravity Rush (2012) – Hvor det sidste skiller sig ud som værende af adventure-genren.

Nu har han lavet sit eget studie, Bokeh Game Studio, og er klar med sit første spil; Slitterhead. En titel der har tiltrukket en del blandet kommentarer, og endda kaldt for årets værste spil af nogle. Men er det så galt, eller kan Toyama formå at bruge sit mange-årige talent, til at frembringe noget helt særligt?

Foto: Bokeh Game Studio

Et skel mellem mennesker og uhyrer

Slitterhead tager udgangspunkt i byen Kowlong, hvor neonskilte lyser de mange krogede gader op i et sygeligt lys, og befolkningen bevæger sig måleløst rundt i deres hverdag. Men under den travle overflade lurer ondskaben i form af blodtørstige monstre, der langsomt er begyndt besætte lokalbefolkningen- Og det er umuligt at kende ven fra fjende før det er for sent.

Du spiller en formløs, omflakkende sjæl, der har glemt sin oprindelse og er drevet af et enkelt formål: Find disse monstre i skjul og udryd dem alle! Det skal gøres ved at besætte andre mennesker, der så kan udnytte destruktive kræfter, ved at betale med deres eget blod.

Lød det bare en smule spændende? Det håber jeg – for spillets egen narrativ er rodet og, ærlig talt, dødssyg. Det var sjældent, for ikke at sige “aldrig”, at jeg interesserede mig for hvad der skete med hovedpersonerne og deres nærmeste, da de aldrig blev belyst på en interessant måde, der gav mig den mindste smule lyst til at lære dem at kende. Hvilket virkelig trak ned i en allerede langtrukken, rodet og (for mig) intetsigende 15 timers oplevelse.

Kowlong virker indbydende ved første øjekast. Men det er ikke andet end et luftkastel. Foto: Bokeh Game Studio

Stil som i de gode gamle dage – På den værst tænkelige måde

Det er ikke kun i narrativet, at spillet føles voldsomt underudviklet og utilfredsstillende. Rent grafisk lever det på ingen måde op til nutidens standard. Jeg er helt med på, at grafik er et stilistisk valg, og kan tage mange kunstneriske former – Men er “hud som glinsende barbiedukker og døde, udspillede fiskeøjne” virkelig en stil, som man kan acceptere i 2024?

Byen Kowlong er desværre ikke meget bedre stillet. Skønt den ved første øjekast byder på udforskning af både gader, bygninger og hustage, så bliver det utroligt banalt meget hurtigt. Banerne er lineære, og byder kun på kostumer samt “minder”, der giver skillpoints, der kan samles – Hvilket langt hen af vejen føles ligegyldigt og rent tidsspild.

Fjendedesignet er meget blandet. Skønt jeg sætter pris på body horror- hvor menneskers kroppe bliver forvrænget på de mest groteske måder og bedst er præsteret i film som The Thing, bliver slutresultatet genbrugt i en sådan grad, at man hurtigt har set det hele – Mere om det senere i anmeldelse.

Når det kommer til måden, historien skrider frem, er det nødvendigt at have samtaler med ens team. Disse bliver præsenteret med en næsten hovedpinefremkaldende sekvens, hvor karakteren enten sidder eller står, og laver den samme gentagende animation med et sygeligt blåt filter over sig og baggrunden, alt sammen akkompagneret med grynt og enkelte ord udgydelser. Det er bizart og desværre ikke en tilfredsstillende måde at fortælle historien på.

Gør dig klar til mange kedelige samtaler med dit team – De er nemlig obligatoriske! Foto: Bokeh Game Studio.

Blodigt, klistret og (desværre) ret kluntet

Slitterhead er et 3.person action/horrorspil, hvor du skal jage spillets monstre, de titulære “Slitterheads”. Dette gøres ved at besætte alt mellem menneske og dyr (dette sker en til to gange gennem hele spillet), hvorefter du påtager dig forskellige egenskaber fra disse.

Der er specielle mennesker i historien, som man laver et særligt stærkt bånd med, og de kan kæmpe med næsten magiske kræfter ved at bruge deres eget blod til at angribe med. Det er et risk/reward system, hvor du mister liv alt efter hvilke angreb du bruger i kampene. Men bare rolig, man kan heale sine skader, ved at absorbere blod gennem blodpøle, der kommer fra de mange fjender, man møder.

Skønt nogle af angrebene byder på forskellige spilmåder, kommer der hurtigt teknikker der overskygger alle andre evner, og smadre sværhedsgraden til atomer. Det er en skam, for det indbyggede pareringssystem, hvor man skal læse en fjendes angrebsretning og reagere derudfra, byder på et velkomment lag strategi – Hvis så bare det og låsningsmekanismen virkede efter hensigten.

Til tider følte jeg at mine angreb gik i en helt andet retning end oprindelig tiltænk, hvilket gjorde kampsystemet utroligt frustrerende og tvang mig til at benytte de teknikker der fokuserede på afstand mellem spiller og fjende. Det overflødiggjorde fuldstændigt parerings systemet.

Man finder hurtigt visse evner, der overskygger de andre. Såsom Blake’s “minigun” af blod. Foto: Bokeh Game Studio

Gentagelse på gentagelse på gentagelse på….

Tidligt i spillets gang bliver det introduceret at man kan rejse i tiden. Dette åbner op for muligheden af at spillets allerede få banestrukturer kan ændre sig, for som vi alle ved efter 100-vis af tidsrejse historier: Selv den mindste forandring i fortiden kan få katastrofalt stor betydning for fremtiden.

Desværre fejler spillet også på dette essentielle punkt. Selvom der er små ændringer i banerne, er omgivelserne essentielt de samme, og kunne lige så godt have været totalt uforandret fra start til slut. Det er virkelig ærgerligt, for historien bygger op til en interessant konklusion, der falder fladt på sit ansigt hen mod slutningen, og tvinger spilleren til at gentage de samme baner igen og igen for lille belønning. Det er kedeligt gameplayloop af værste skuffe.

Problemerne med disse gentagelser bliver yderligere cementeret gennem brugen af det ellers skønne, groteske boss-design. Der er alt for få variationer, og selv på de mest detaljeret er forskellene minimale. De normale fjenders design kan tælles på en hånd, og er absolut intet at skrive hjem op.

Skønt monsterdesignet er vidunderligt grotesk, bliver det også ensformigt og kedeligt i længden. Foto: Bokeh Game Studio

Et svagt lys i tungt mørke

Det lyder måske som om at dette spil intet godt har, som er værd at lægge vægt på, og det er helt rigtigt; på nær en ting. Som skrevet tidligere, kan man besætte andre mennesker til at deltage i kampen. Dette føles uhyre godt, når man i sidste øjeblik forlader en døende krop, for blot at besætte en anden og angribe fjenden bagfra midt i en animation.

Nogle af kampene kan da også blive en tand hektiske, særligt hvis man får hugget en hånd af, og er handlingslammet, indtil man har fået den gamle tilbage eller fået genereret en ny. Man er ofte omringet af folk i alt byens travlhed, som man kan benytte sig af, og alt efter hvilken special krop man var i før, får den nuværende besatte nogle af dennes evner til at bruge.

Det er også tydeligt, at Toyama er en mand med mange ideer og erfaring inden for branchen. Den psykedeliske, næsten drømmelignende atmosfære er som taget ud af Silent Hill-franchisen og der er eksempler på “sightjack”, hvor man kan se fra en skjult fjendes perspektiv, præcis som man kunne i Forbidden Siren. Det er bare ærgerligt, at disse mekanismer bliver overskygget af en middelmådig til dårlig eksekvering.

Konklusion

Dette gør ondt.
Slitterhead har tegn på kreative ideer, men de formår aldrig at skinne igennem den skygge, som den underbagte eksekvering bringer med sig. Skønt der er tale om et studie med store profiler bag sig, er dette et klart tegn på stor ubalance mellem ambition og evnen til at levere.

Det er gjort klart at Bokeh Games Studio har været gennem mange store problemer ved udviklingen (særligt grundet Corona), og at budgettet ikke har været i nærheden af nutidens AAA-produktioner, men når man ser hvad mange andre indie udviklere kan præstere for et budget, der højst sandsynligt har været en brøkdel af dette, falder disse undskyldninger fladt.

Er dette “årets værste spil”? Ikke i min optik, da det er en ny IP, og dermed ikke har noget bagland det direkte forråder. Det kørte samtidigt flydende, og crashede aldrig under gennemspilningen. Men det er årets mest forglemmelige spil. Et produkt, der ikke er sin pris eller din tid værdig, og det er vel på visse punkter endnu værre?

Udvikler/udgiver: Bokeh Game Studio/XSEED Games

Genre: 3.person action/horror

Platform: Xbox Series X(anmeldt)/S PS5/4 og PC

Kasper Pedersen – Skribent & Anmelder


Kasper har en kandidatgrad i Corporate Communication, hvor han specialiserede sig inden for tekstforfatning og hjemmesidedesign. Har tidligere været anmelder og skribent hos Pixel.tv i to år. Har en stor kærlighed for alt japansk underholdningskultur, såsom anime og JRPG. Nyder også et godt Survival Horror-spil, der bygger på atmosfæriske gys fremfor tarvelige jump scares.





© Copyright - arkaden.dk