Ad Banner
Ad Banner

Førstehåndsindtryk

South of Midnight-preview – Det bliver ikke et mesterværk, men…

Foto: Xbox Game Studios

Af Emil Øgaard
11 februar, 2025

Kan det ventede sydstatsinspirerede action-adventure leve op til hypen?

2025 bliver et produktivt år for Xbox. DOOM: The Dark Ages, Avowed, Clair Obscur: Expedition 33 og South of Midnight er blot et udpluk af de mest fremtrædende spil, vi får lov til at spille i det første halve år.

Og netop det sydstatsfolklore-inspirerede action-adventure South of Midnight har jeg netop haft i hænderne og spillet 1,5 time af. I dette preview fik jeg muligheden for at spille hele kapitel 3 igennem, hvor jeg fik indblik i både stemning, kampsystemer og historiefortællingen.

Kan det hypede AA-spil fra Compulsion Games (We Happy Few, Contrast) leve op til de store forventninger? Eller skal man mane til ro med sin begejstring?

Hazel forfølger hendes skæbne som beskytter af sin hjemby Prospero. Foto: Xbox Game Studios

Et sumpet stop-motion eventyr

Previewet starter in medias res med kapitel 3, hvor hovedkarakteren Hazel skal ud og finde sit hus og sin mor, der er blæst væk af en tornado i det tidligere kapitel. Hazel er hjemme i sin hjemby Prospero og vende, inden hun skal flytte ud, da hun skal starte på universitet. Hendes far døde, da hun var fire år gammel, så Hazels mor, Lacey, har stået for hendes opvækst.

Lacey arbejder som socialrådgiver og har svært ved at give slip på sit arbejde, når hun kommer hjem. Alle de mennesker som systemet svigter, og som hun ikke kan hjælpe, tynger hende ned. Denne tematik gik meget igen i kapitel 3, hvor det også føder ind i mikro-narrativet om de personer, man møder her. Vi får en slags Psychonauts-agtig tilgang til spillet, hvor vi skal hjælpe personer ved at lære om deres traumaer. Disse traumaer spiller også ind i historien om de folklore, man støder på.

Man kan tydeligt se de emner og temaer som South of Midnight kommer til at tage op. Men allerede her har jeg mine betænkeligheder. Spillet er meget “on-the-nose” og vokal med, hvad budskabet er. Hazel siger ordret, hvad budskabet handler om, hvilket, synes jeg, ødelægger mystikken og narrativet, da man ikke får lov til skabe sin egen mening omkring det. Jeg håber, at spillet bliver bedre til at give spilleren mulighed for at danne sig sine egne tanker om historien og de bagvedliggende tematikker. Ellers bliver det et seriøst kritikpunkt.

I kapitel 3 møder man fortælleren af historien – den magiske malle, Catfish, – som snakker med en drevet sydstatsdialekt, der giver noget karakter til det hele. Catfish sidder fast i et træ og spørger Hazel, om hun ikke kan hjælpe ham, da han spotter, at hun er en “weaver”.

Det er helt korrekt spottet. Hazel er en weaver, som er en slags beskytter, der skal lukke hullerne, som forbinder monstrenes verden med menneskenes. Monstrene i South of Midnight består dels af de væsner, man finder i folkemyterne fra sydstaterne, og dels af andre monstre som bliver skabt af folks smerte – lidt som man kender det fra Kingdom Hearts.

Hele stemningen og de sumpede områder fungerer fantastisk i den del, jeg spillede. Historien virker interessant og fungerer nok bedre, når man har to første kapitler med i oplevelsen. Kapitel 3 ender i hvert fald med, at eventyret endelig får luft under vingerne.

De projektilspyttende monstre nydes bedst på afstand. Foto: Xbox Games Studios

Action-platformer som vi har set før

South of Midnight er et action-adventure spil, hvor kampe mod monstre bliver afløst af udforskning af den tilgroede sump. Desværre virkede gameplayet til at være spillets svageste punkt.

Kampene er en form for arena-kampe, hvor man møder forskellige monstretyper, man skal dræbe. I kampen kan du trække og kaste monstre væk dig, og samtidig kan du stunne monstre i noget tid – dog kun én ad gangen. Alle disse skills har en relativ lang cooldown, hvilket gør, at du er tvunget til at undvige og slå med magiske kroge.

Kampene har en form for dybde – man kan fx samle små monstre op og smadre ind i større monstre for stor skade, eller skyde projektiler tilbage mod monstre. Men allerede ved tredje kamp, kunne jeg se tydeligt se sprækkerne ved systemet.

Der er tre monstretyper at kæmpe mod, som kommer i forskellige bølger i kampen – ofte tre bølger. Hurtigt kommer det til at føles ensformigt at kæmpe imod dem, og hvis de resterende kapitler ikke ændrer noget drastisk med disse kampe, kommer de hurtigt til at føles redundante. De små arenaer er også med til at gøre, at kampene føles ens, da det nærmest er ens.

I previewet kunne man opgradere forskellige egenskaber via nogle blå blomster som gav dig en ressource. Disse nye egenskaber var små accenter, man kunne tilføje til sit begrænsede udvalg af angreb. Derfor følte man sig aldrig stærkere end før.

Men så er udforskningen vel engagerende? Tja, nej, desværre. Leveldesignet er flot, men uinspireret. Der er ofte to veje, man kan gå – den rigtige vej eller vejen til den blå opgraderingsressource. Det relativt lineære banedesign begrænser eventyret, hvor spil som God of War gør det bedre med mere interessante zoner, trods lineære leveldesigns som Ironwood. Det er klart, at God of War har et meget større budget, men leveldesignet i South of Midnight føles forudsigeligt.

Platforming-delen er også problematisk. Det føles utroligt kluntet at hoppe og glide rundt blandt krat og træhuse. Man landede ofte på den forkerte side af en gren, hvilket resulterede i et reset og en del af dine livspoint, som blev grabset. Ligesom i Jedi: Survivor kan man også løbe på væggene, hvilket giver en ekstra dimension til platformingen. Men det kom for sent i kapitel 3 til, at jeg reelt kunne nå at bruge det udforskning.

Stop-motion-stilen er der splittede holdninger til. I previewet her ser spillet for det meste rigtigt lækkert ud. Man kan mærke, at det er et AA-spil på godt og ondt. Det føles meget mere tegneserie-agtig, end hvad jeg umiddelbart forventede, men det er klart en af spillets styrker. I previewet var det begrænset, hvor meget man kunne lege med de grafiske indstillinger, og derfor er det svært at gå mere i dybden med. Her ville jeg godt have prøvet både performance- og quality-mode for at se og mærke forskellen. Den vurdering må I vente med.

Til sidst vil jeg nævne det fantastiske soundtrack i dette spil. Hvis man har set første sæson af True Detective, kan man allerede høre T Bone Burnetts mørke røst akkompagneret af en taktfastguitar, en løssluppen violin og en blåtonet harmonika. Uden at spoile noget, er sangen i slutningen af kapitel 3 værd at skrive hjem om. Udover at fortælle historien, der udfolder sig, så er den super catchy. Se frem til den.

South of Midnight har momenter af ultimativ skønhed. Efter hver kamp vokser der blomster i kampområdet. Foto: Xbox Game Studios

Afsluttende tanker

Jeg må erkende, at jeg er mindre hype på South of Midnight efter at have spillet previewet. Gameplayet var undervældende, leveldesignet blev forudsigeligt og eksekveringen af budskabet føltes også ret flad. Moment-to-moment-gameplay rammer Compulsion Games ikke særligt godt. Dog var artstylen, narrativet og stemningen i spillet ret interessant. Så jeg kommer helt sikkert til at spille det igennem, når det udkommer d. 8 april på Xbox og PC – og via Game Pass.

Det er svært at vurdere et helt spil baseret på en 1,5 times spilsession. Tag derfor ikke mine ord som en holdning for helhedsoplevelsen af spillet. Det kan være de fikser nogle af mine kritikpunkter i de senere kapitler. Men jeg har mine bekymringer og er samtidig forsigtig optimist.


Om skribenten:

Billede af Emil Øgaard

Emil Øgaard – Skribent & Anmelder


Emil er uddannet Cand. Mag. i Medievidenskab, hvor han specialiserede sig i spilteori og ludonarrativitet. Har tidligere været skribent hos Pixel.tv. Lige siden han spillede Kingdom Hearts for første gang på sin PS2, har han været bidt af RPG-spil. Derudover er spiludvikling i Danmark et af hans store interessefelter.





© Copyright - arkaden.dk