Ad Banner
Ad Banner

Features

Spilprisen-nomineret spil gemmer på en dramatisk udviklingshistorie – interview med skaberen af Airhead

Foto: Epic Games

Af Lau Mellemgaard Eskildsen
25 januar, 2025

En personlig fortælling om udfordringerne bag en prisnomineret titel

Airhead fra det københavnske spilstudie Octato er blevet nomineret til hele tre priser ved årets Spilprisen, som afholdes den 14. februar i Bella Center Copenhagen. Spillet er nomineret i kategorierne Best Debut, Best Audio og Best Visuals, og det er noget af en præstation for et projekt skabt af et lille team med begrænsede ressourcer. Men bag succesen gemmer der sig en historie, der er alt andet end glat. Manden bag spillet, Andreas Bødker, lægger nemlig ikke skjul på, at vejen til færdiggørelsen af Airhead var præget af store udfordringer – så store, at han selv ikke var tilfreds med resultatet, da spillet udkom.

Jeg har taget en lang og ærlig snak med Andreas om spillets tilblivelse, og hvordan processen påvirkede ham personligt.

Hvad er Airhead?

For de uindviede er Airhead et puzzle-platformspil med Metroidvania-elementer. Her styrer du en figur, der bærer et luftfyldt hoved, som langsomt mister luft over tid. Det tilføjer et konstant pres på spilleren, der må tænke hurtigt og navigere gennem en verden fyldt med udfordringer. Spillet, der trækker inspiration fra titler som LIMBO og Inside, har en særlig mekanik og en visuel stil, der gør det til noget helt specielt.

Men Airhead er også et spil, hvor temaerne spejler udviklingsprocessen. I spillet står verden på randen af kollaps, naturens ressourcer er udtømt, og hovedkarakteren kæmper konstant for at få luft. Andreas fortæller, at det pres og den dystopiske stemning er en metafor for spillets egen udvikling og de udfordringer, han selv stod overfor.

– Vi ville skabe et spil, der både var udfordrende og relevant. Spillerne skulle føle det pres, som karakteren oplever, og samtidig mærke den transformation, verden gennemgår, forklarer Andreas.

Bag facaden gemmer der sig dermed en historie, der er mindst lige så kompleks som selve spillet. Airhead er også historien om en udvikler, der stod ansigt til ansigt med dårlige kommunikationslinjer og kreative uenigheder.

Første kontakt og en uventet invitation

Min første kontakt med Andreas var for næsten et år siden, da Airhead blev lanceret i februar 2024. Dengang blev det ikke til mere end en kort udveksling, men i begyndelsen af i år vendte Andreas tilbage med en forespørgsel: Om ikke jeg havde lyst til at tage en snak om Airhead. Det havde jeg selvfølgelig – og jeg var spændt på, hvad Andreas havde at dele.

Andreas Bødker. Foto: Tilde Ingeborg Plambech

Det skulle dog vise sig at blive en helt anden samtale, end jeg havde forventet. Hvor mange udviklere som regel har en positiv historie eller spændende nyhed, de gerne vil dele, blev jeg her mødt af en udvikler, der delte en meget personlig fortælling om, hvordan hele processen med at lave Airhead havde været præget af dårlig kommunikation og store udfordringer. Faktisk i en grad, der påvirkede Andreas både professionelt og personligt.

En drøm, der blev til kaos

Udviklingen af Airhead startede som en fælles drøm. Andreas og Jacob Honoré, der sammen udgjorde kernen i Octato, delte visionen om at skabe noget helt særligt.

– Det var lige så meget Jacobs drøm som min, fortæller Andreas – og understeger, at Jacob spillede en afgørende rolle, og uden ham var projektet aldrig blevet til noget.

Med økonomisk støtte fra Capnova fik de midler til at påbegynde projektet, og i starten så det lovende ud. Pengene gav dem frihed til at tænke stort, men desværre rakte de ikke til at færdiggøre spillet. Det blev nødvendigt at finde en publisher, og valget faldt på tyske HandyGames, som i begyndelsen virkede som den perfekte partner.

Foto: Steam

Men så ramte pandemien, og kommunikationen blev en stor udfordring.

– Jeg troede, vi havde samme vision for spillet, men det viste sig hurtigt, at vi ikke lavede det samme spil. Publisheren ville gerne have noget mere tilgængeligt, måske noget i stil med Unravel eller Little Nightmares. Men det var ikke det spil, jeg ville lave, fortæller Andreas.

Andreas beskriver samarbejdet med HandyGames som frustrerende, især fordi han oplevede, at der ikke blev reageret på spillets oplagte gameplay-udfordringer.

– Spillet havde tydelige problemer – men ingen sagde noget. Den oplagte game-loop udfordring vi havde, var at spillerne blev stressede over det punkterede hoved. I starten tog jeg det ikke alvorligt nok fordi jeg var happy-go-lucky, sidenhen fordi jeg selv blev for stresset til at se eller acceptere det, forklarer Andreas.

Foto: Steam

En ensom kamp

En af de største udfordringer under udviklingen af Airhead var altså samarbejdet med publisheren. Grundlæggende delte de to parter ikke samme vision for spillet. Der var en vedvarende spænding mellem, hvad udviklerne ønskede at skabe, og hvad publisheren havde forestillet sig. Det blev hurtigt klart, at deres idéer om spillet ikke stemte overens – i hvert fald ikke i praksis.

Samtidig blev holdet mindre og mindre. Coronapandemien havde skabt et boom i spilbranchen, og lønningerne steg. 

– Victor og Tobias holdt ud længe – og det var fedt, men Victor måtte tage et andet job, og Tobias blev ukampdygtig på grund af en diskusprolaps. Til sidst sad jeg alene med projektet, forklarer Andreas.

Andreas var dermed den eneste, der direkte arbejdede på projektet, hvilket både var en praktisk og mental udfordring. Dog var Andreas’ samarbejdspartner Jacob Honoré en rigtig god og stabil støtte gennem hele forløbet.

Foto: Steam

Publisherens krav ændrede sig konstant, og Andreas forsøgte at følge med. Der skulle laves et hint-system, fast travel og flere animationer – alt sammen uden, at det blev koordineret ordentligt. Samtidig blev en del af udviklingen flyttet til et datterselskab i Tyskland, hvor Andreas oplevede, at lige så meget blev ødelagt, som blev ordnet.  

Der blev fra publicherens side tilknyttet to progammører til at færdiggøre spillet uden Andreas, og så begyndte spillet at falde fra hinanden. En Nintendo Switch-version, der tidligere havde fungeret, gik pludselig i stykker.

– Jeg sad hjemme hver mandag og forsøgte at hjælpe programmørerne i Tyskland med at få spillet færdiggjort. Men det var hjerteskærende at se, hvordan de ødelagde lige så meget, som de fik fixet, fortæller Andreas.

Foto: Steam

Andreas ser tydelige paralleller mellem spillets temaer og de udfordringer, han selv stod med. 

– Som hovedkarakteren i spillet startede jeg optimistisk. Men efterhånden som problemerne voksede, blev det svært at bevare den samme energi. Spillet skulle være en oplevelse, hvor man følte et pres, men stadig havde en forløsning til sidst. Det var også det, jeg håbede på for mig selv.

Et spil, der stadig kæmper for sin plads

På trods af de mange udfordringer modtog Airhead flotte anmeldelser ved lanceringen – noget, der kom bag på Andreas.

– De anmeldelser kom endda, selvom spillet dengang ikke kunne gennemføres, siger han med et tørt grin.

I dag er Andreas mere positiv over for spillets fremtid. Nomineringerne ved Spilprisen giver håb om, at spillet kan finde sit publikum. Selvom Andreas stadig ser steder, hvor gameplayet kunne forbedres, er han stolt over, at Airhead nu får den opmærksomhed, det fortjener.

– Jeg er stolt af, at spillet er blevet anerkendt, selvom processen var så svær. Det er fantastisk at se, at det hele trods alt var det værd, afslutter han.

Historien om Airhead er på mange måder en påmindelse om, hvor krævende spiludvikling kan være – især for små teams med store ambitioner. Og selvom processen har været præget af udfordringer, står spillet nu som et tegn på, at selv de mest besværlige projekter kan ende med at finde deres plads.

Om Airhead løber med en pris den 14. februar, må tiden vise, men én ting står klart: Det er en titel, der har været værd at kæmpe for.

Lau Mellemgaard Eskildsen – Chefredaktør


Lau er uddannet skolelærer med speciale i kulturfag, og er skribent på et af Danmarks største gaming-communities, Det Danske Gaming Forum. Fallout 3 ændrede hans liv, og lige siden har han haft en forkærlighed for action-RPG spil. Dystopiske narrativer har desuden hans store interesse, og han nyder at nørde rundt i gaming-verdenens eksistentialistiske fortællinger





© Copyright - arkaden.dk