Ad Banner
Ad Banner

Anmeldelse

The Backrooms 1998-anmeldelse – Jumpscare The Game

Foto: Steelkrill Studio

Af David Darville
28 februar, 2025

The Backrooms 1998 forsøger at levere en intens og skræmmende horror oplevelse, men i praksis føles det mere som en billig samling af jumpscares end en gennemtænkt gyser.

The Backrooms 1998 blev oprindeligt udgivet som en Early Access titel på PC, hvor det opnåede en vis popularitet blandt horror-fans. Efter en periode med opdateringer og justeringer er spillet nu tilgængeligt på konsoller. Selvom atmosfæren og lydsiden er solide, mangler spillet dybde i både gameplay og historie. I sidste ende føles det som en oplevelse, hvis primære formål er at overraske spilleren med billige jumpscares.

Tilbage til 90’erne

Spillet benytter en VHS-filtreret æstetik, der effektivt indfanger en nostalgisk og uhyggelig stemning og sender spilleren direkte tilbage til 90’ernes found footage-æra. De klaustrofobiske gange med falmet gult tapet og det flimrende lys bidrager til en autentisk følelse af isolation og paranoia. De grove teksturer og stive animationer understøtter det rå, lavteknologiske udtryk. Selvom de visuelle elementer kan virke forældede, fungerer de efter hensigten og skaber en ægte retro-horror-atmosfære.

Foto: Steelkrill Studio / David Darville

Stilen minder om ikoniske gysere som The Blair Witch Project, der var med til at definere found footage-genren. Spillet formår at genskabe noget af denne æstetik, men når aldrig samme niveau af intensitet. I stedet bygger det på en række både uforudsigelige og forudsigelige jumpscares, der tvinger spilleren til at bevæge sig forsigtigt for at undgå det næste chok moment.

Et monster uden strategi

Spillet fokuserer primært på stealth og overlevelse, men den mest markante mekanik er – som tidligere nævnt – jumpscares. Fjenden er et stort, blindt monster, der konstant jager en gennem klaustrofobiske korridorer, styret udelukkende af lyd. Hver eneste bevægelse føles som en potentiel katastrofe, da selv den mindste lyd kan tiltrække uhyrets opmærksomhed. Det skaber en konstant spænding og tvinger en til at bevæge sig forsigtigt og planlægge hvert skridt for ikke at blive opdaget.

Foto: Steelkrill Studio / David Darville

For at gøre fremskridt i spillet skal man opspore en række genstande, der er spredt rundt i labyrinten. Når man har samlet alt det nødvendige, låses den sidste sekvens op, og spillet nærmer sig sin afslutning. Undervejs må man navigere forsigtigt og undgå at tiltrække monstret, men heldigvis er der pile på væggene, som kan guide en i den rigtige retning.

Man er også udstyret med en lommelygte til at lyse op i de mørke gange og en spraydåse, der hjælper med at markere områder, så man ikke farer vild. Desværre bliver mekanikerne hurtigt ensformige, da der mangler reel variation, og efter et stykke tid føles spillet mere som en rutine end en reel udfordring.

Et andet problem er spillets lysstyrke, som fra start er så høj, at lommelygten føles overflødig. Derudover kan man nemt udnytte systemet ved at slukke for mikrofonen – og pludselig reagerer monstret ikke længere på ens lyde. Det fjerner en stor del af udfordringen og svækker illusionen af fare, hvilket i sidste ende reducerer oplevelsen til en simpel tålmodighedsprøve. Selvom spillet indeholder enkelte puzzles, føles de generiske og bidrager ikke rigtigt til spændingen eller udfordringen.

Foto: Steelkrill Studio / David Darville

Atmosfærisk, men forudsigeligt

Lydeffekterne gør et solidt stykke arbejde med at opbygge spænding, men de konstante og forudsigelige jumpscares ødelægger hurtigt den subtile uhygge. Der er ingen baggrundsmusik, hvilket øger isolation følelsen, men det bliver også monotont i længden.

Spillets lydsystem anvender binaural audio, hvilket betyder, at hovedtelefoner er nødvendige for at få den bedste oplevelse. Desværre bliver lydene hurtigt mere irriterende end uhyggelige, da de føles overbrugte og overdrevne.

Foto: Steelkrill Studio / David Darville

Spillet forsøger at fortælle en historie gennem miljøet og fragmenterede optagelser, men den forbliver uforløst og vag. Der er et forsøg på en konklusion, og jeg kan faktisk godt lide slutningen, men den redder ikke helhedsoplevelsen. I sidste ende føles historien som en undskyldning for at placere spilleren i en endeløs labyrint af jumpscares.

Styringen er funktionel, men føles ofte klodset. Interaktionen med omgivelserne er ikke særlig præcis, og nogle animationer føles hakkende. Spillet kører stabilt på Xbox Series S, men der er små framedrops i hektiske øjeblikke, hvilket kan bryde indlevelsen.

Konklusion

The Backrooms 1998 har et spændende koncept og en stærk atmosfære, men det drukner i overbrugte jumpscares. Lydsiden og den visuelle æstetik formår til dels at skabe en ubehagelig stemning, men spillet bliver hurtigt en gentagende og frustrerende oplevelse. Når man kan gennemføre spillet næsten uden at møde fjenden ved blot at deaktivere mikrofonen, falder hele illusionen til jorden.

Spillet kan gennemføres på under en time, hvilket både er en styrke og en svaghed. På den ene side sikrer den korte spilletid, at oplevelsen ikke når at blive alt for langtrukken, hvilket er en fordel, da gentagelsen af jumpscares hurtigt kan blive udmattende. På den anden side betyder det også, at spillet aldrig rigtig får mulighed for at bygge en dybere uhygge op eller udvikle sit gameplay loop.

The Backrooms 1998 slutter, før det når at blive for langtrukkent, men samtidig for tidligt til at levere en vedvarende og uforglemmelig horror oplevelse. Hvis man ønsker en kortvarig, intens gyser oplevelse med høj chok faktor, kan det være værd at prøve, men forvent ikke en dyb eller mindeværdig historie.


Udvikler/Udgiver: Steelkrill Studio, Feardemic

Genre: Indie game, Adventure game, Action game, Simulation Video Game, Adventure, Horror

Platform: Xbox Series X|S (Anmeldt på), Xbox One, PlayStation 5, PlayStation 4, Nintendo Switch og PC


David Darville – Skribent & Anmelder


David har en Master i IT-ledelse, hvor digitalisering var et af de primære interessepunkter i hans uddannelse. Han har også en baggrund som skribent hos Det Danske Gaming Forum. Han excellerer især inden for FPS-spil som Warzone, men hans hjerte banker for udfordringerne i Soulslike-genren. Med en controller i hånden siden den første Nintendo blev tilsluttet familiens gamle 28” billedrørs-TV, brænder hans passion for at udforske gaming-universet stadig stærkt.





© Copyright - arkaden.dk