Anmeldelse

Tactical Breach Wizards-anmeldelse – at smide folk ud af vinduet har sjældent føltes så godt

Foto: Suspicious Developments

Af Rasmus Lund-Hansen
12 september, 2024

Magi og maskinpistoler i fabelagtig turbaseret blanding

Du kender dette billede: En gruppe af elitesoldater står uden for døren til et rum fuld af skurke. De sætter en sprængladning på døren, blæser døren af hængslerne, og på få sekunder er de stormet ind og har lagt alle skurkene ned.

Men hvad nu hvis disse elitetropper også var troldmænd? Det er det spørgsmål, Tactical Breach Wizards stiller.

I stedet for læderhalse og frømænd består dit hold af vindhekse, hamskiftere og folk med både maskinpistoler og fremsyn. Og alle deres mange evner skal bringes i spil, hvis du skal slå modstanderne ud og redde verden fra endnu en verdenskrig.

Tactical Breach Wizards er et turbaseret taktikspil. Hver bane består af et eller flere aflukkede rum indelt i felter. Dine folk kan bevæge sig en vis afstand hver tur, og har en begrænset mængde mulige handlinger. De har alle vidt forskellige evner, og du skal finde og udnytte synergierne mellem dem for at lykkes.

Den oplagte sammenligning er den genredefinerende Xcom-serie, men Tactical Breach Wizards bryder med rigtig mange af Xcoms traditioner. For eksempel er der ingen usikkerhed, når det kommer til at ramme. Her er der ikke noget med at lære hårde lektier om, at 90% sandsynlighed for success også betyder at man fejler hver tiende gang i gennemsnit. Du kan stole på dine folk – de rammer altid plet.

Men selv da går tingene ikke altid som man forventer. Måske får du placeret en af dine figurer forkert. Måske reagerer modstanderne ikke som du havde regnet med. Måske overså du, at din kuling-granat ikke blot ville kaste ham det store fjendtlige brød med kropspanser og maskinkanon ud af vinduet, den kom også til at banke en af dine folk ind en væg, så hun mistede sine sidste hitpoints. Er slaget så tabt? Nej. For her finder vi Tactical Breach Wizards genistreg.

Som sagt har en af dine tropper, Zan, fremsyn. Han kan se et kort stykke ind i den umiddelbare fremtid. Og det er spillets forklaring på, at du har en “fortryd”-knap, præcis som du kender det fra tekstbehandling, regneark, billedredigering, og hvad du nu ellers laver på din computer.

Alle dine træk kan gøres om, indtil du trykker “end turn”. Først da fanger bordet. Det betyder, at du kan afprøve alle de forskellige taktikker og fremgangsmåder, du kan udtænke, inden du beslutter dig. I næste tur kan du gøre det samme igen, og igen, og igen. Og det bliver hurtigt nødvendigt, for sværhedsgraden i Tactical Breach Wizards er tunet, så man ofte kommer til at svede eller lave dybe panderynker.

Og man kan let få ekstra klamme håndflader, hvis man sætter snuden op efter også at nå de forskellige bonusmål, der er i hver bane. De handler tit om at løse banen på en bestemt måde – smid så og så mange fjender ud af vinduerne (spillet elsker at kaste folk ud af vinduer), ram X antal fjender med ét angreb, vind banen inden tur 2 er overstået. Nogle gange kan det virke helt uoverskueligt eller nærmest umuligt at klare disse bonusmål. Men spillet fortæller dig, på den blideste og mest nænsomme måde, at de altså kun er valgfri; at de ikke påvirker historien; at de kun låser op for nye kostumer; og at det står dig frit for at vende tilbage senere og klare dem, med det arsenal af evner, du da har låst op.

Det samme gælder de drømmesekvenser, som spillet kalder angstdrømme. Her bliver der vendt op og ned på spillets regler, og dit hold består ofte kun af samme figur i flere udgaver. Her fortæller spillet dig også ligeud, at du kan springe dem over, hvis du ikke orker, og at de ikke påvirker hovedhistorien – de handler kun om at lære figurerne bedre at kende.

Apropos, lad os tale lidt om historien. Jeg har bevidst været vag omkring den, for jeg vil ikke afsløre for meget. Men det handler som sagt om at stoppe en krig, der kommer til at koste mange ofre. En krig, man ikke ved hvordan starter eller hvorfor – kun at Zans gamle makker bliver gnisten, der tænder det hele.

Det bliver fortalt gennem en blanding af mellemsekvenser, organisering af noter og kort med røde snore og knappenåle, og et væld af fremragende, interaktive dialogscener. I bedste Pulp Fiction-stil kan der udveksles mange replikker, mens man venter på at det bliver tid til at sparke døren ind.

Det betyder dog ikke, at alle medlemmer af dit hold hele tiden er klar med en smart bemærkning. For selvom der er rigeligt med smarte bemærkninger, så undgår Tactical Breach Wizards behændigt den fælde, som alt for mange spil og film er faldet i de seneste år (Concord og MCU, jeg kigger på jer). For efterhånden som plottet skrider frem, kommer man virkelig ind under huden på ens brogede flok af troldmænd og -kvinder, konfronterer deres usikkerheder og opdager, hvad der driver dem.

Dermed ikke sagt, at det hele går op i terapi og rundkredse. Tactical Breach Wizards er trods alt et spil, der handler om at sparke røv først og stille spørgsmål senere. Men jeg vil bare gerne understrege, at det altså er fandens godt skrevet, og byder på en af de bedste historier, jeg længe har spillet.

Tactical Breach Wizards er et spil, der får dig til både at grine og gruble. Det får dig både til at svede nervøst, og til at fryde dig over hvor genial du er. Jeg har brugt knap 20 timer i selskab med de taktiske tryllefolk, og jeg tør godt love, at det her spil kommer med på min personlige GOTY-liste, når året skal rundes af. Tactical Breach Wizards er kort sagt fremragende.

Udvikler/Udgiver: Suspicious Developments

Genre: Turbaseret taktik

Platform: PC (anmeldt på)

Om skribenten:

Rasmus Lund-Hansen – Medredaktør


Rasmus’ største frygt er at blive en sur, gammel mand. Derfor lever han på en streng diæt af Nintendo og små indiespil, obskur hip-hop og elektronisk musik ingen har hørt om.





© Copyright - arkaden.dk