Ad Banner
Ad Banner

Anmeldelse

The Exit 8-anmeldelse – P.T.’s spirituelle lillebror

Foto: KOTAKE CREATE

Af Jacob Ege Hinchely
14 september, 2024

For 10 år siden i et mystisk hus…

Det er vildt at tænke på, at noget så trivielt som en spilbar teaser kan inspirere og skabe så mange efterligninger – og ikke mindst stadig efter 10 år. Men det er heller ikke hvilken som helst demo, der er tale om. Den titel, jeg tænker på, er selvfølgelig den legendariske spildemo ved navn P.T. – som viste sig at stå for “Playable Teaser”. Demoen udkom til PlayStation 4 i august måned 2014, og er siden blevet fjernet og skrubbet ren fra alle netværker. Hvis man er lige så heldig som mig, at have den gemt på en PS4 et sted (f.eks. hemmeligt lager i Greve med kode 1-2-3-4), så er man i besiddelse af et mystisk og unikt stykke spilhistorie.

P.T. udspillede sig i en “time loop”-sekvens, hvor man som spiller i et førstepersons-perspektiv med fotorealistiske grafik blev kastet rundt i samme scenarie; man startede et kælderrum, og gik efterfølgende ned ad en lang, mørk gang. En radio på en kommode afviklede skrattende særdeles grusomme nyheder, hvorefter man passerede et badeværelse på højre hånd, hvor døren stod på klem, og derinde—

Og jeg vil faktisk ikke spoile mere af dét, man som spiller bliver udsat for i P.T.. Lad mig nøjes med at sige det således: Hvis du ikke har haft fornøjelsen og privilegiet af at opleve dette stykke kunst, så gør dig selv en tjeneste af finde 10 år gamle “Let’s Play”-videoer frem af det på Youtube. 

P.T.-demoen sluttede med det ultimative korttrick, der stadig giver mig kuldegysninger, blot ved tanken om det. Efter 1-2 timer kom man ud fra det ellers tilsyneladende uendelige loop, og ude på en tåget gade om natten løsnede kameraet sig fra førstepersons-perspektivet og afslørede to af de FEDESTE TING I VERDEN. 1) Man havde spillet som Norman Reedus (hells yeah). Og 2) Dette var en demo til det næste spil i Silent Hill-franchisen, og det skulle hedde SILENT HILLS! Flertal, yes!

Let’s Play-video af PT af Game Grumps

Plot twist

Så, vent… Det firma, der stod bag P.T., der havde navnet “7780s Studio”, var altså et pseudonym for spilfirmaet, KOJIMA PRODUCTIONS? Og dette var et nyt Silent Hill-spil fra selveste Hideo Kojima, som han skulle instruere i samarbejde med gyser-mesteren, GUILLERMO DEL TORO? For at citere en lallende, dansk musiker, der læser op fra sin dagbog, “Hva’ har vi gjort, vi ska’ ha’ det så godt?” … Nej, det er ikke en god sætning. Heller ikke på lyd.

Men jeg stopper lige hér, for minderne om P.T. er både intense og smertefulde for mange gyserfans; ikke bare fordi uhyggen hér virkede som et nybrud på et psykologisk plan. Men fordi (og hold lige fast i et bord, der er boltret fast til gulvet, hvis du ikke kender denne historie) det færdige spil ALDRIG UDKOM. Hvorfor? Fordi Gud forbyde, at vi får gode ting hér i livet!

Årsagen til at vi aldrig fik “Silent Hills” er lang. Årsagen til at man ikke længere kan finde P.T., er forudsigelig og taler ind i et kapitalistisk helvede af spindelsvævs-bureaukrati samt debatten om spil-bevaring. Men faktum er, at hér 10 år efter – selvom det er en demo på ca. 1 time af et spil, der aldrig udkom, og selvom demoen er forsvundet – bliver P.T. den i dag betragtet som et af de vigtigste og bedste gyserspil nogensinde. 

Arven

P.T.-klonerene har også været mange, og dét med rette. Ideen om at sende spilleren i førstepersons-perspektiv rundt i fotorealistiske omgivelser, der langsomt ændrede sig for hver gang, man kom forbi, er en mesterlig opskrift udi surrealistisk og psykologisk gys. For som spiller har man det som om, at man selv er ved at blive skør. Den dér “uncanny valley” fornemmelse, blandet med at få ting ændrer sig gang for gang, er som at være fanget i et mareridt.  

De to mest åbenlyse P.T.-kloner har nok været hhv. Allison Road og Visage. Førstnævnte har været en emotionel rutsjebanetur at vente på, fordi det blev offentliggjort i 2015, aflyst året efter, dog er arbejdet efter sigende blevet genoptaget. Men det er 8 år siden, vi sidst har set noget til det, så vi kan nok godt afskrive det fuldstændig. Visage fra 2020 er et spil, der bærer sin Kojima- og Silent Hills-inspiration helt ude på tøjet, og gør det som et hædersbevisning. Man vågner et stort hus, der er hjemsøgt af noget knapt så fedt, og så skal man bevare ens psykiske helbred, alt imens man jages af spøgelser, PTSD-ramte krigsveteraner og helst skal undgå at ende i M.C. Escher-agtige labyrinter. Visage er det tætteste, vi har på en færdig udgave af P.T. og fortjener et kig, hvis man er interesseret. Det har et par kapitler for meget, og et inventory-system, der driver én til vanvid, men det er desværre ret overset.

Derudover, så er der også to åbenlyse slægtsfælder i form af Layers of Fear, som er et slags “P.T., men gør det victoriansk” og Resident Evil 7 fra 2017, som skiftede fra tredje- til førsteperson og dermed fuldstændigt ændrede spillerens fordybelse og indlevelse i uhyggen. Pludselig fremstod alting sært virkelighedstro. Også selvom Capcom påstår, at de havde haft tanken om at gøre det til førsteperson længe før P.T. udkom. Klart, Capcom. Klart! “Imitation is the sincerest form of flattery” er talemåden, og den passer i dén grad på P.T. Dengang i 2014 kunne end ikke Kojima forudse de efterdønninger, den demo vile skabe. For der udkommer stadig spil, der nok ikke var blevet lavet, havde det ikke været for den spilbare teaser for 10 år siden. Og et af de spil er THE EXIT 8.

Vejen til frihed eller endnu et loop? Foto: KOTAKE CREATE

Ens værste mareridt…

The Exit 8 (originalt 8番出口) er et førstepersons indie-spil, der er udgivet og udviklet af det japanske studie, KOTAKE CREATE. Det udkom oprindeligt sidste år til PC, men det er nu ude til Switch samt PS4 og PS5. Kotake Studios’ inspirationskilder er ifølge dem selv “uhyggen ved undergrunds-passager” i det urbane bybillede, og ikke mindst “spot-the-difference”-grebet fra overvågnings-gyserspillet, I’m On Observation Duty

I al sin enkelthed går man som spiller i The Exit 8 nedad en skarpt oplyst undergrunds-passage, formentligt for at komme fra én form for offentlig transport til en anden. Den slags passager er ikke noget, som vi har vildt meget af i Danmark, men hvis man har prøvet at skifte transportmiddel i undergrundssystemerne især i udenlandske storbyer såsom Paris, London eller Tokyo, så ved man hvor dybt klaustrofobisk det kan virke; fornemmelsen af at føle sig langt under asfaltens overflade, blandet med det labyrintiske layout, som synes at gøre alt for at forhindre én i at se solen i hvad, der kan føles som flere timer. 

Og bedst som lysstofsrørende i gangen giver én lyst til at smadre hånden ind i de blanke vægfliser af frustration over at noget kan være så æstetisk utiltalende, så drejer en velklædt herre om hjørnet og går nonchalant forbi én… Man fortsætter, drejer om hjørnet og… så ser man det samme igen: Gang, mand går forbi én, drejer om hjørnet. Tilsyneladende fortsætter det loop i al evighed, hvis ikke man får gjort noget ved det!

…Offentlig transport

Der gik i hvert fald et par omgange, før jeg gennemskuede The Exit 8. Jeg havde set en omtale af spillet sidste år, men vidste ikke hvad, det helt præcist gik ud på – andet end psykologisk gys, og dét elsker jeg. Og hvis du ikke vil ha’ nogen overraskelser spoleret ift. spillet, så spring ned til næste segment. Spillet er som sagt et “spot-the-difference”-spil, altså “bemærk forskellen”, som kommer til udtryk i den undergrunds-gang, man runder igen og igen. Er alt som før? Er plakaterne samme sted på væggen? Kigger de tilbage på dig? Mangler der noget? Går forretningsmanden forbi som før? Ser han “normal” ud? Hvis alt er, som det plejer, så går man fremad og drejer om hjørnet. Hvis ikke, så vend om og løb tilbage, hvor gangen surrealistisk møder dig i endnu et loop. Hvis man kan gøre dette succesfuldt otte gange i streg, så får man sin frihed fra offentlig transport.

Mit første chok i spillet var, da den ellers så nonchalante forretningsmand pludselig kom gående meget determineret og med hastige skridt MOD MIG. Det resulterede i en sort skærm. Anden gang var, da jeg blev narret på den mest irriterende/perfekte måde; jeg så en trappe lede væk fra metro-systemet. Jeg løb op ad den, hvilket resulterede i… en sort skærm. På et tidspunkt tænkte jeg gudhjælpemig, “Hvad nu hvis der i stedet for forretningsmanden kom en flodbølge af blod rundt om hjørnet i bedste Ondskabens Hotel-stil?” Og – I SHIT YOU NOT – lige nøjagtig dén ting skete, og jeg følte at spillet var i gang med at analyse og fremstille min værste frygt.

Der er ca. 30 forskellige “anomalier”, som spillet selv kalder dem; altså forandringer i miljøet, som man skal spotte, hvis man vil slippe levende derfra. Nogle af anomalierne er umulige at overse, fx blodbølgen (fuck et sejt navn til et black metal-band i øvrigt: FX)… Andre er supersvære at få øje på og kræver en del loops at gennemskue; et håndtag sidder måske forkert, en plakat har udtværede øjne… For nogen er 30 anomalier måske for lidt og skaber ikke nok variation. For mig var det lige præcis perfekt. Da jeg klarede spillet efter 45 minutter og slap ud i friheden, var der kun én af dem, der havde gentaget sig. 

Væggene har øjne… Foto: KOTAKE CREATES

Kontrolafgift

Det er også et af de største kritikpunkter, der er ved The Exit 8, som kommer til at tænde mange af: At det er for kort. “En times varighed for 30 kr.?!”Altså personligt er jeg af den holdning, at en kaffe fra Emmerys koster det tredobbelte og tager væsentligt kortere tid at drikke. Så hvis det er sådan, vi har tænkt os at udregne “værdi for pengene”, så er jeg uenig. Det synes jeg egentligt også helt generelt er med til at devalurere måden, vi taler om kunst på, men det kommer vi tilbage til.

Jeg er dog med på, at spillets svagheder lægger i produktionsfasen; Kotake Create har åbenbart ville lave spillet på så kort tid som muligt, og det tog dem kun 9 måneder at føde denne subway baby. Derfor spillet halter efter i “finpudsnings”-afdelingen, f.eks. når det kommer til “game over”-animationer – jeg havde brug for en god dødsanimation, når forretningsmanden var efter mig. Ikke bare “sort skærm”. Og så må jeg også indrømme at spillet ikke har megen genspilningsværdig. Hvis nogen, overhovedet. Da spillede sluttede modtog jeg alle fire achievements, der var at komme efter, og så følte jeg ikke, jeg havde brug for at vende tilbage. Jeg fik det maksimale ud af min tid med det.

Zonerne

“Hvorfor bruge så lang tid på at beskrive et spil som The Exit 8?”, tænker du måske. “Hvorfor al den kontekst?”

Fordi jeg synes denne type spil fortjener at blive omtalt og diskuteret lige så meget som et “soulslike” – og jeg har bemærket et sært fravær af det. Jeg synes, at The Exit 8 er en spændende videreudvikling af P.T. – også selvom det måske ikke bærer sine inspirationskilder uden på tøjet. Det er et surrealistisk udforskningsspil, der vel også hører til under genren, “walking simulator” ift. at dét er det eneste, man i grunden kan som spiller: Gå (og gå hurtigt). Men det er heller ikke et spil, der kræver mere end dét. Der er nok en del gamere, der nok ikke vil betragte det som et “rigtigt gyserspil”, fordi det ikke foregår om natten og fordi der ikke er jumpscares, og fordi man ikke jages af noget, og fordi youtubere ikke har lavet overgearede let’s plays, hvor de skriger hver gang, de passerer et lysstofsrør. 

Tidligere på året udkom det ligeledes surrealistiske førstepersons-spil, POOLS, der gik ud på at man skulle finde ud fra en labyrint, der bestod af svømmehaller. “Følelsen og frygten af at blive væk, når man var lille”, mener jeg var dét, udviklerne bag POOLS sigtede efter. Gys er ikke udelukkende en kropslig reaktion; at man farer sammen med et hyl, fordi man får et jumpscare. Gys kan være mange ting. Det kan også være en psykologisk ting, man ikke heeeeelt kan placere. En krybende fornemmelse af at noget ikke er, som det burde være. En svømmehal, der er forladt og labyrintisk. En tunnel i et metrosystem, der bliver ved og ved og ved… Det kan sågar simpliciteten i et “bemærk forskellen”-spil.

Det mest interessante ved The Exit 8 er vel egentligt til syvende og sidst, at spillet ved første øjekast for mig fremstod som en P.T.-klon, mens det selv allerede har udviklet sig til en vaskeægte, egenrådig inspirationskilde. “Exit 8-likes” kaldes de – altså spil, som tager udgangspunkt i typisk forladte, mennesketomme områder, kaldet “liminal space”; lufthavne, hoteller, shoppingcentre. Dette har fungeret både som en velsignelse og en forbandelse for Kotake Create. For ét er at man brander sig på at være “inspireret” af en titel, men noget andet er man prøver at stjæle andres succes ved at give sit eget produkt en lignede titel. Helt bogstaveligt. Et spil kaldte sig f.eks. The Exit 9, som intet havde at gøre med Kotake Create, og blev derfor omdøbt til Exit 9 Metro efter en venlig stemt henvendelse fra firmaet.

Blodbølgen strømmer igennem de smalle korridorer. Foto: KOTAKE CREATES

Endestationen 

Nu har jeg efterhånden skrevet en anmeldelse, som er tre gange længere end den burde være, så jeg skal forsøge at gøre det kort til sidst. The Exit 8 koster 30 kroner, det tager ca. én time, og det har skabt en sub-genre indenfor en sub-genre. Kunst og værdi kan ikke (altid) gøres op i hvor lang tid og hvor meget, du får for pengene. Det kommer an på hvad du personligt fik ud af oplevelsen. Jeg fik en skøn, kondenseret oplevelse med The Exit 8. Først var jeg bare positiv over, at det var blevet tilgængelig på konsol, og dernæst indfangende det mig med sin stemning og sit psykologisk uhyggelige aspekt og koncept. Og så virkede gameplay-loopet enkelt nok til at man relativt hurtigt kunne gennemskue det. Og da jeg havde gennemskuet det, så sluttede det. Som god kunst bør.

Groft sagt varer The Exit 8 lige så lang tid som P.T. – og her er mit retoriske spørgsmål: Hvis nu SILENT HILLS var udkommet i færdig stand, havde det været så omtalt og hyldet i dag, som P.T.-demoen er? Havde vi i sidste ende måske “bare” været vilde med grundindéen, men var blevet trætte af spillet i fuld længde – lidt ligesom tilfældet var med Resident Evil 7, hvor de første timer var legendariske og de sidste par timer var skuffende? Er P.T. ikke det mytiske, legendariske spil, det betragtes som i dag, netop pga. sin korte, intense varighed? Fordi det gameplay passede så godt til den længde? 

The Exit 8 er faktisk – trods sin sparsomme størrelse og ambition (eller måske netop DERFOR) – gået hen og blevet et viralt hit; lokationen og varigheden gjorde det egnet til et socialt medie som TikTok. Og hvad vigtigere er: Det har gjort at Kotake Create kunne lave et nyt spil kort tid efter: I maj måned i år udkom efterfølgeren, PLATFORM 8, til PC, og det der ser ud til at være lidt mere ambitiøst. Jeg ser frem til at prøve det.

Konklusion

The Exit 8 fortjener din opmærksomhed, hvis du er fan af P.T. og/eller krybende, psykologiske gys. Spot-the-difference-grebet er med til at krydre oplevelsen i det kendte loop-genre. Det er ganskevist ikke en lang rejse, men det kender sin besøgstid.


Udvikler/Udgiver: KOTAKE CREATE

Genre: Walking Simulator, Psykologisk gyser

Platform: PC, PlayStation 5 (anmeldt på) og Nintendo Switch


Jacob Ege Hinchely – Vært & Anmelder


Siden Jacob kom i praktik hos Troldspejlet som 14-årig og blev sendt hjem med en DreamCast, har han ikke kunne stoppe med formidle spil. Han lever for historier, indietitler og Point-and-Click-spil. Når han ikke gamer, så laver han radio og podcasts, der også handler om nørderier.





© Copyright - arkaden.dk