Klumme

Jeg gider fandme ikke have alle ‘Starfield’s 1000 computergenerede kedsomhedsplaneter

Bethesdas 'Starfield' bliver alt at dømme koloenormt. Spørgsmålet er så bare, om den enormitet også bliver interessant.

Foto: Bethesda

Af Jens Haag
14 april, 2023

Bethesdas næste spil vil være kæmpestort og indeholde over 1000 forskellige, computergenererede planeter. Men det er ikke et spils størrelse, der gør det interessant, men overvejet, godt design af dets verden

Bethesdas længe ventede NASA-punk rumrollespil ‘Starfield’ udkommer til september i år. 

Det er den første nye franchise Bethesda har udviklet i 25 år, og er blevet beskrevet af Bethesdas direktør Todd Howard som “Skyrim i rummet”. Og det har fået mig til at tænke – både over ‘Skyrim’ og ‘Starfield’.

Lad mig, før jeg taler om ‘Starfield’, begynde med ‘Skyrim’.

Jeg har, står der på min Steam-konto, clocket over 100 timer i spillet i alt. Jeg har været igennem det hele flere gange. Jeg har tæsket Anduin, Ulfric Stormcloak, Miraak, Thalmor-unionen og alle de andre skurke som plager det kolde land mod nord.

Men efterhånden, som jeg bevægede mig gennem spillet, slog det mig, at jeg faktisk ikke synes, Skyrim er et særligt dybt spil. 

(Foto: Bethesda)


Rigtig mange ting i spillet ligner hinanden. De uendelige barrows fyldt med draugr er grundlæggende remixede udgaver af hinanden. Slå dem her ihjel, løs den her undervældende gåde ved at dreje rundt på stenene med symboler, slå slutteligt en udød dragepræst ihjel og modtag allernådigst et drageord. Og så videre.

Der er godt, velfremstillet indhold i Skyrim (Thieves Guild-missionerne er eksempelvis fremragende) – men der er godt nok også meget grå grød af overflade, hvor man gentager de samme handlinger i de samme uinspirerede omgivelser. 

“Bredt som et hav, dybt som en vandpyt,” sagde en af mine venner engang tørt, da vi talte om spillet.

Du kan eksempelvis indlede forhold til og gifte dig med en række karakterer, men deres ord og reaktioner er næsten ens – et bekymrende træk ved et romantisk forhold, hvis du spørger mig.

Værst af alt er det såkaldte “radiant quest”-system, hvor et computerprogrammeret system i spillet i en lind strøm spytter World of Warcraftesque opgaver ala “find 10 bjørneskind” eller “bank denne banditboss” ud.

Todd Howard sagde i sin tid, at systemet er en måde, at få spillet til at føles mere “organisk”, hvilket er en nærmest absurd udtalelse. Ih ja, jeg føler mig vældigt organisk placeret i en verden, hvor jeg til evig tid som en anden Sisyfos igen og igen skal fremskaffe tre rubiner til en uinteresseret fyr i Riftens kro.

Det medvirker til at gøre ‘Skyrim’ til et spil, jeg tænker mere kritisk over, som tiden går.

(Foto: Bethesda)

Mere koralrev mindre vandpyt

Derfor kan jeg også blive både bekymret og træt helt ind i sjælen, når Todd Howard et al. med begejstring siger, at det kommende ‘Starfield’ har ikke mindre end 1000 planeter – langt de fleste af dem proceduralt genererede. 

Altså er planterne skabt med semi-tilfældig metode af en computer – fremfor af en menneskelig designer.

I ‘The Elder Scrolls II: Daggerfall’ var spillets gigantiske verden 229,848 kvadratkilometer – cirka svarende til Storbritannien.

Det lyder jo, ligesom 1000 planeter, rigtig imponerende, men krøllen på historien er, at kun en forsvindende lille del af spillet faktisk er designet af et menneske med et reelt designmæssigt mål for øje – resten af de mange byer og skove og sletter er tilfældigt generet med en algoritme, der af en række byggeklodser designer de forskellige områder.

Kroen, smeden og slottet kan være placeret forskellige steder, men grundlæggende er der tale om hundredtusindvis af kvadratkilometer, der i store træk ligner hinanden.

Det er, vil jeg gætte på, interessant at udforske en ørken i (nok højest) et par timer, men derefter bliver det kedsommeligt at kigge på sandbanker og skærende sol. 

I stedet for tusindvis af planeter ville jeg ønske, at kræfterne i ‘Starfield’ blev brugt på at designe nogle færre, men mere interessante områder.

Jeg er træt af spil, som vil være gigantiske. “Se denne åbne verden, du bliver aldrig færdig med den!” råber de, men jeg har ikke noget imod at blive færdig med et spil. Jeg bryder mig ikke synderligt om tynd saftevand, og jeg er træt af tomme størrelseskalorier i spil. De store spilstudier lader imidlertid til at være forgabt i netop gigantiske, åbne verdener.

Men det er det menneskelige element og design, som gør ting interessante, ikke størrelsen.

Minecraft skaber gigantiske verdener, men det er ikke de uendelige kvadratkilometer bakker, der er spændende, det er tværtimod de håndlavede spredte bygninger og specielt det, spillerne selv bygger og den måde, de former de uendelige verdener, de bebor.

Jeg håber, mine bekymringer bliver gjort til skamme.

Jeg håber, at man, modsat min frygt, har udviklet en eller anden avanceret AI, som kan skabe interessante quests, steder og personer at møde og udforske. Eller at man forstår, at de områder, som menneskelige hjerner og hænder har skabt er langt mere interessante end millioner af gentagende ørkenplaneter eller hvad har I.

Jeg vil tusind gange hellere dykke dybt ned i koralrevet, end jeg vil plaske rundt i timevis i vandpytterne.

(Foto: Bethesda)


MERE FRA HARDWIRE

LÆS MERE: Daniel spillede ‘WoW’ til han drattede om: Kan man blive afhængig af videospil?

LÆS MERE: Videospil afhjælper mentale udfordringer: Jeg kan ignorere larmen fra den virkelige verden

LÆS MERE: ‘Shardpunk: Verminfall’ giver et tiltrængt ‘XCOM’-fix




© Copyright - arkaden.dk