Ad Banner

Feature

Arkaden fortæller: Med spiludvikling som passion 

Foto: Jacob Hartmann

Af Kasper Pedersen
9 maj, 2024

Det hænder en gang imellem at vi kommer i kontakt med passioneret spiludviklere, der rækker ud til os af egen fri vilje. Dette er en af disse fortællinger

Vi fra arkaden formidler ofte store, såvel som små, nyheder fra spilbranchen, som har en vægtende betydning, for det vi spiller, og får da også besøgt et dansk spilstudie med spændende historier at fortælle.  

En gang imellem vil vi dog også gerne belyse spilbranchen set fra lidt andre perspektiver, såsom historien om den blinde gamer, Søren, som gennemførte Spider-man 2. Derfor var jeg meget interesseret, da en fritidsudvikler, ved navn Jacob, rakte ud til mig angående et kommende dansk produceret “JRPG”-spil, og vi fik aftalt et møde omkring dette. 

Vi mødtes på en lille cafe i Aarhus, da Jacob og hans studie “Takunomi” endnu ikke har noget fast kontor, og fik en snak om hans tilgang til spiludvikling, Takunomi’s nyligt udgivet Early Access spil, The Girl Who Kicked a Rabbit, samt hvordan han balancere arbejdsliv og spiludvikling i hans fritid. 

Jacob med sin trofaste følgesvend. Foto: Privatfoto.

– Jeg startede personligt tilbage i 2013, hvor jeg skrev bachelorprojekt om japanske computerspil, og mens jeg laver dette, opstår lysten til at forstå, hvordan man producere sådanne spil. Jeg møder så andre passioneret udviklere, såsom min ven Jon, der bliver medprogrammør.  

Jacob og hans lille hold starter deres udviklingseventyr fra studiestart, da de japanske studier bliver skiftet ud med datalogi. Men er også nødt til at sande, hvor svært det er at udvikle et spil fra bunden af.

– Vi havde en meget tidlig udgave af spillet (The Girl Who Kicked a Rabbit), som vi kunne vise til Indie Game Festival i 2015, som ikke rigtigt blev til noget, men vi fik vist en demo og fik gode ideer til, hvad der kunne ændres. Så det var tilbage til tegnebrættet derefter. 

Jeg spurgte ind til frustrationerne ved ikke at opnå et tilfredsstilstillende resultat med første draft, hvor Jacob trækker lidt på skuldrene, og siger med et smil på læben:  

– Der er det vigtigt ikke at sidde og være så sur på sig selv, hvis man ikke lige når hvad man havde sat sig for. Man har ikke nogen stor publisher hængende over sig, som forlanger noget særligt af en. Det er vigtigt at sige, “du skal nok nå det”. Men samtidig have sig for øje, hvad man vil have med i spillet, og derfor også begrænse sig lidt på visse punkter. 

Det er tydeligt at Jacob har en passion for spiludvikling, selvom han ikke arbejder med det på fuldtid. Han har en familie med børn i hjemmet, og et fuldtidsarbejde ved siden af, så programmeringen af sit eget spil ligger på de sene aftentimer. Når det kommer til inspirationen bag sine spil, har han dog et ret bredt kendskab til spilgenrer. 

Jack Jazz Rabbit 1 og 2. 1’eren blev godt nok betragtet som lidt af en Sonic-klon dengang, men der var jo skydevåben involveret, så der var nok variation til at være noget unikt. Jeg mener det var udviklet af Cliff Bleszinski, som også har stået bag Gears of War-spillene. 

Bagefter var der også lidt inspiration hentet fra en “Zelda-klon” kaldet Dink Smallwood, ikke et særlig godt top-down aktionspil, hvor jeg desværre ikke forstod editorprogrammet bag. Men så kom en ven fra folkeskolen og viste mig RPG-maker, som er populært selv til den dag i dag. 

En anden fra programmørholdet i Takunomi, Jon. Foto: Privatfoto.

Den oprindelige kontakt mellem Jacob og jeg selv, startede da han skrev privat angående en kommende Early Access af Takunomi’s “danske JRPG-spil”. Det er en genre, der endnu ikke har slået helt igennem på det danske marked, så jeg spurgte mere ind til hans baggrund for denne stil af spil. 

– Jeg mindes at det går tilbage til Final Fantasy VII på PC, hvor jeg satte mig ind i hvad spillene gik ud på. Jeg startede så på en bachelor i japansk-studie tilbage i 2009-2013, hvor jeg spillede PC imellemtiden. Det lagde grunden for min interesse i japansk design og æstetik. 

– Der blev min interesse for “japansk kultur” virkelig også vakt, for hvad er japansk kultur? Så til min bachelor afhandling, kiggede jeg på Animal Crossing, Pokemon og Ico, så jeg havde varierende inspiration for, hvordan japansk kultur kommer til kende i RPG’s. Jeg har da også gået og lyttet/læst selvbiografier af John Romeo (skaber af Doom), han har jo lavet omkring 49 spil eller noget lignende igennem sin karriere. 

Når det kommer til spiludvikling, har der gennem længere tid været meget lidt støtte af denne branche fra den politiske side. Nu er der heldigvis kommet en selvstændig afdeling for spiludvikling, men før var der hård kamp mellem håbefulde film-og spiludviklere for en fælles pulje, der ikke var så nem at få støtte fra. 

– Jeg har selv søgt til DFI (Det Danske Filminstitut) to gange, som før var ansvarlig for pengeformidling. Begge gang fik jeg “nej”, men jeg havde ikke de store kvaler over deres begrundelse. Der var forskellige kriterier som man skulle opfylde, alt efter hvilket niveau i processen man var på. Pengene kunne jo bruges på alt fra ansættelse af fagperson, til nødvendigt udstyr. Kriterierne var noget løse, men typisk lå de på et “teknisk imponerende” eller “kunstnerisk værdi” niveau. 

– Jeg syntes ikke spilmiljøet, skønt vi har set, hvor fremskridende det er i Danmark, har fået nok støtte fra kulturministeriet, og så er det jo mest hobbyprojekter, der må overleve efter bedste evne. Vi har egentlig selv et fint lille indiestudie, som får lidt støtte af en inkubator ved navn “Ideas Lab”, som altid er klar på noget sparring med ideer og hygge. 

Et eksempel på kampsystemet i Takunomi’s The Girls Who Kicked a Rabbit på Steam . Foto: Privatfoto.

Nu hvor Jacob og hans hold endelig er ved at være klar til at udgive deres mange års-project, The Girl Who Kicked a Rabbit, er dets nuværende Early Access kun starten, og der er altid noget der kan rettes op på eller finpudses.    

– Man skal også kigge efter, hvad folk vil have nu om dage, og se på hvordan forventningerne har ændret sig. For hvad er det folk vil betale for nu om dage? Dermed er det vigtigt ikke at blive sur på sig selv, men bare holde fokus, og tage sig den tid det tager, for at sørge for at banerne bliver lækre. Der kan jeg henlede til The Girl Who kicked A Rabbit, som tager mekanikker fra andre spil, for at gøre det mere fremadgørende i forhold til den ene eller anden genre. Men kondensere det til at være nemt og sjovt at gå til. 

Skønt det er fedt at mærke passionen fra Jacob, må alle gode stunder komme til ende. Så hen mod slutningen af vores møde, spurgte jeg lidt indtil fremtiden for både studiet og livet som spilprogrammør. 

– Altså, vi har været med i Nordic Game Jam en del gange nu, og lavet nogle ret fede spil. Sidste gang lavede vi et “Grid Based Real time Action”-spil, hvor man er en betjent, som skyder monstre. Det var bygget på noget politisk satire, omkring politiet og det klassiske Mujaffa-spillet med dets mange åndsvage jokes. Der kommer også ofte ideer til flere spil, eftersom vi tager til flere Game Jams, får prøvet forskellige ting af og ellers får ideer fra tidligere spil, som måske kunne gå videre til potentielle efterfølgere. 

– Jeg så jo gerne at vores spil fik succes og økonomisk støtte, men det at være fuldtidsspiludvikler, virker som et rigtig hårdt liv. Jeg tager hatten af for dem, som tager en satsning, og formår at få succes gennem deres hårde arbejde. Men lige nu er jeg egentlig bare stolt over, at spillet (The Girl Who Kicked a Rabbit) eksistere. 

Vi takker meget for Jacob’s vilje til at mødes, og hans lyst til at dele sin historie samt spil (som vi snart vil få kigget på) med os. Det er altid en fornøjelse at snakke med spiludviklere, når der er tegn på ægte passion. Hvad enten man vil leve af det eller ej. The Girl Who Kicked A Rabbit kan nu findes i Early Acces på Steam.

Kasper Pedersen – Skribent & Anmelder


Kasper har en kandidatgrad i Corporate Communication, hvor han specialiserede sig inden for tekstforfatning og hjemmesidedesign. Har tidligere været anmelder og skribent hos Pixel.tv i to år. Har en stor kærlighed for alt japansk underholdningskultur, såsom anime og JRPG. Nyder også et godt Survival Horror-spil, der bygger på atmosfæriske gys fremfor tarvelige jump scares.




© Copyright - arkaden.dk