Ad Banner

Anmeldelse

Tales of Kenzera: Zau-anmeldelse – En tynd kop Wakanda the

Af Morten Vilstrup Pedersen
6 maj, 2024

Zau begiver sig ud på en rejse med døden for at genoplive sin far. Problemet er bare at rejsen er lang... Meget lang...

Zau og Kalunga – Foto af: Electronic Arts

Historie-ception

Tales of Kenzera: Zau er formet af skuespilleren Abubakar Salims egne erfaringer med sorg, og hvordan kærligheden giver os modet til at fortsætte selv efter et ødelæggende tab. Historien tager udgangspunkt i drengen Zuberi, en søn der har mistet sin far. Han søger svar og trøst i hans fars bog, som handler om shamanen Zau. En gammel profeti fortæller at hvis en shaman fører tre sjæle, som har nægtet døden, til Kalunga så får shamanen en stor belønning. Zau har også mistet sin far og i hans møde med Kalunga lover han at hjælpe, hvis Kalunga vil genoplive hans far. Kalunga indvilger og Zau begiver sig derfor ud på sin færd med månens og solens maske, som giver ham kræfter til at kæmpe mod modstanden på hans færd.

Undervejs kæmper Zau meget med sine følelser. Han er utålmodig og vil have alt overstået hurtigt som muligt, så han kan se sin far igen. Alt andet kan være lige meget og han vil ikke lytte til fornuft. Der er ingen tvivl om at Zau er ramt af sorg. Han er lige dele vred og lige dele ked af det. Der er lagt rigtig meget vægt på at Zau skal spille op ad Kalunga, men det bliver desværre aldrig helt godt. Et buddy cop drama i et afrikansk miljø, men det ujævne tempo i spillet trækker historien ud. Meget af dialogen mellem Zau og Kalunga ender med at bestå af rigtig mange sure kommentarer i form af “Jeg gider ikke tale med dig” og hvad er pointen så i at bruge tid på det? Det bliver en anelse trættende når det sker mere end to gange.

Det er så slemt at jeg ikke forstår helt basale valg der er taget i forhold til historien og dens præsentation. Man ser Zuberi, som noget af det først og man skulle tro at han derfor skulle være central karakter i historien, men man ser man ham ikke igen før til sidst i historien. Er den første karakter man ser ikke normalt hovedpersonen? Eller skal han forstås som en repræsentation af Abubakar? Hovedhistorien bliver gemt i en anden historie, hvor begge hovedpersoner har mistet deres far. Det bliver en underlig gentagelse og en mærkelig form for meta-historie. Det virker også helt skævt at introducere en hel verden, kun lige kort, for ikke at dykke dybere ned i det. Faktisk virker Zuberi’s verden virkelig interessant. Zau’s verden er stamme baseret og mere primitiv, hvorimod Zuberi’s verden er meget mere moderne og futuristisk – som taget direkte ud af Marvel’s Wakanda. Desværre bliver det ikke brugt yderligere end som udsigt fra Zuberi’s balkon.

Det mest ujævne spil jeg nogensinde har spillet

Historie er måske ikke det der står øverst på hylden når man vælger et metroidvania spil, men hvis bare historien var det eneste der haltede, spoiler det er det ikke. Jeg har aldrig speedrunnet et spil før, men selve banedesignet gav mig direkte lyst til at speedrunne det. Hvorfor skal der være så ufatteligt langt imellem fjenderne? De er trods alt varierede i deres kampstil og udseende, men jeg tog dybt seriøst mig selv i flere gange bare at sprinte fremad. Når først du er igennem et område så er der meget få fjender der vender tilbage og det gør backtracking endnu mere irriterende end det er i forvejen. Tilføj derudover at de fast travel punkter der er, er underligt placeret og ikke til meget hjælp. Det gør at man til tider skal rende igennem store tomme områder blot for at komme videre.

Det lange stræk mellem fjender føles som om det er der for at gøre plads til dialogen mellem Kalunga og Zau, men meget af tiden bruges bare på at Zau siger han ikke vil snakke med Kalunga… Hvad er ideen så? Jeg tænker tilbage på dengang, hvor en sæson af en TV-serie var på 22 afsnit, og man kunne ende med at se såkaldte “filler” episoder.

Det tog mig cirka ti timer at gennemføre spillet. Umiddelbart fire for meget. Banerne og kortet er abnormt stort og til ingen verdens nytte. Det eneste det gør er at udstrække pinen. Efter akt ét og to troede jeg at jeg havde en idé om hvor langt et akt var, men hold da op jeg blev overrasket. Pludselig tager akt tre ufatteligt lang tid og akt 4 er nærmest overstået inden det er startet. Når man kobler det med et langsomt narrativ bliver spillet pludselig utroligt ustruktureret og ujævnt. De første to akter føles også meget lette, næsten intet rørte mig, og pludselig stiger sværhedsgraden ret intenst hen mod akt tre.

Et af de smukke øjeblikke i Tales of Kenzera – Foto af: Morten Vilstrup Pedersen / Tales of Kenzera: Zau

Et smukt men frustrerende spil

Tales of Kenzera: Zau er et solidt metroidvaniaspil, men uden at det sådan rigtig bringer noget nyt med sig. Solen og månens masker giver adgang til kræfter, som man langsomt kan opgradere. Man finder yderligere artefakter som f.eks. gør en mere modstandsdygtig over for projektiler eller direkte slag. Derudover er der et hav af skjulte genstande, som enten giver dig liv, experience eller ekkoer som uddyber historien og omgivelserne.

Banerne er godt differentieret og visuelt flotte at se på, lidt ærgerligt at der ikke rigtig foregår noget i baggrunden udover meget få steder. Det havde fået nogle af udsigterne til at virke mere levende. Der er dog stadig nogle ting, som ser direkte underlige ud. Vandfaldene, som man skal dashe forbi eller fryse til is, ser ikke særlig flotte ud. De springer i øjnene og falder helt udenfor de resterende elementer. Det er en mindre ting, men nok til at hive en ud af fordybelsen.

Tales of Kenzera: Zau kører fejlfrit… Nårh nej. Jeg oplevede én enkelt gang at der pludselig var én specifik monstertype, som altid stod i T-pose. Der er dog én enkelt lille detalje, som overskygger alt, og irritere gevaldigt og som man skal slåsse med gennem hele spillet. Gennem sin afrikanske færd skal man hele tiden tjekke sit gigantiske kort, og når man lukker menuen med kortet og vender tilbage til sin karakter så er den fastlåst i hvad end man lavede før. Efter lidt tests fandt jeg ud af at man ikke måtte holde nogle knapper nede så mens man lukker kortet. Spillet har det generelt svært ved hvis du holder flere knapper nede i pressede situationer. I visse situationer registrerer spillet ikke dit input og du må derfor se dig selv brande op i lava som var du med i Terminator 2.

En af de flotte og varierede boss kampe – Foto af: Morten Vilstrup Pedersen / Tales of Kenzera: Zau

Et lille men vigtigt lyspunkt

Udover de mange mindre fjender undervejs indeholder Tales of Kenzera: Zau selvfølgelig også bosser der skal klares. Bosserne er utroligt varierede og velbalancerede. De er tilpas frustrerende at banke fordi man er nødt til at lære deres angrebsmønstre, men derudover har hver enkelt boss et unikt udseende og hver deres tvist, som gør at man bliver presset. Jeg vil især fremhæve bossen i slutningen af akt to som indeholder en sekvens, hvor man først skal flygte fra en altædende skygge gennem diverse fælder, før man kan få lov til at kæmpe mod selve bossen. Det havde sagtens været muligt at putte lidt flere mini bosser ind i spillets kæmpe baner. Det havde også givet lidt flere afbræk i kun at løbe rundt og hoppe over sten og fra gangbro til gangbro.

Man rejser fra skov til ørken og videre til bjergtoppe og vulkaner – Foto af: Morten Vilstrup Pedersen / Tales of Kenzera: Zau

Konklusion

Der er ingen tvivl om at dette spil vil resonere med dem som har haft døden tæt på, men selv efter min egen fars død, stadig frisk i min erindring, så rør dette spil intet i mig. Jeg havde hørt at netop historien og omdrejningspunktet om sorg skulle være rigtig godt, desværre bliver tempoet i historien ufatteligt langsom og dermed aldrig rigtig personlig. Det skal dog nævnes at det er tæt på at historien bliver rørende til sidst med et rigtig godt plot tvist. Desværre er det for sent at redde den døende elefant.

Da jeg først satte mig ned og spillede Tales of Kenzera: Zau blev jeg oprigtigt glad. Jeg troede jeg sad med et godt spil, som kunne fungere som en intro for folk der aldrig havde prøvet et metroidvania spil. Sværhedsgraden virkede lav, grafikken var flot, men det ændrede sig pludselig. Fra det ene moment til det andet var sværhedsgraden helt ændret, og jeg havde flere gange lyst til bare at stoppe fordi nogle mekanikker i spillet straffede en mere end nødvendigt. Når man samtidig skal overkomme at spillet ikke er helt god til at opfange ens input på controlleren så bliver det næsten uudholdeligt. Af en eller anden sindssyg grund dør man nemlig altid til skarpe sten, men alt fra stikkende lyserøde buske og til faldende kæmpesten gør kun en lille smule skade. Jeg sværger der har været flere gange, hvor jeg overhovedet ikke rørte dem men stadig døde.

Jeg begik den store fejl at prøve at få platinum trophy i dette spil. Det lykkedes da også, men jeg følte ingen glæde. Alle ovenstående problemer blev bare tydeligere og tydeligere for hvert minut mere jeg tilbragte i spillet. Godt jeg skrev anmeldelsen inden jeg gjorde det ellers var scoren blevet endnu dårligere.

Udvikler/Udgiver: Surgent Studios / Electronic Arts

Genre: Metroidvania

Platform: PC, Nintendo Switch, PlayStation 5 (Anmeldt på) & Xbox Series X|S

Morten Vilstrup Pedersen – Skribent & Anmelder


Morten har en bachelor i Engelsk, og arbejder til daglig med Salg og Service i det mørke Jylland. Hans allerførste rigtige spiloplevelse var Pokemon Blå på tysk i de glade GameBoy dage. Det rangerer også ret højt på listen over yndlingsspil, men nr. 1 må absolut være Neverwinter Nights. Alt, der kan games på skal der games på, og han ejer derfor både PC, Xbox, PlayStation og Switch.





© Copyright - arkaden.dk