Interview

Google-boss: “I fremtiden vil alle spil være live-service-spil”

Af Jens Haag
4 juni, 2023

Jack Buser, direktør for Googles Cloud-spilløsninger, mener at spilindustrien, på trods af skarpe kanter som overdrevne mikrotransaktioner, mestendels er “godt for verden”. 

Jack Buser hælder vand op i det beige mødelokale på første sal i konference-centeret Slagthuset i Malmø. Det er ikke hans første møde i dag.

“Hvad er det de hedder, de små kager med kanel? Kanelbullar? Jeg elsker dem. Umulige at holde sig fra. Jeg tror, jeg har taget et halvt kilo på i løbet af de sidste par dage,” siger han.

“Jeg har indtaget usigelige mængder af dem – og kaffe. Jeg har aldrig oplevet nogen indtage så meget koffein som skandinaver.”

Jack Buser er direktør for “Game Industry Solution” ved Google Cloud.

Han er til Nordic Game Conferencen og giver interview for at profilere Google Clouds nye strategi for at udbyde serverplads og bredbånd til spiludviklere. 

Det kommer i kølvandet på Stadia-fiaskoen.

Google Stadia fik kun en kort levetid. (Foto: Google)

“Meget bedre på anden række”

I 2019 afslørede Google planer for cloud-streaming-platformen Stadia. Google fremhævede platformen som en måde at streame spil i ekstremt høj kvalitet til både computere, fjernsyn og smartphones.

Platformen, sagde Google, ville have både eksklusive titler fra store spilfirmaer og indiestudier – og spil, Google selv havde i sinde at udvikle.

Sådan skulle det imidlertid ikke gå. Da Stadia lancerede samme år, modtog platformen omfattende kritik. Streamingen laggede og var ikke så problemfri, som Google havde lovet – og så var udvalget af spil også temmelig begrænset. Senere lukkede Google sin afdeling for spiludviklingen, så de egenproducerede spil blev der heller ikke noget af.

I 2021 forlod en strøm af ledende profiler Google Stadia, og det blev i stigende grad klart, at platformens fremtid var temmelig usikker. I maj meldte Google ud, at Stadia ville blive lukket i januar 2023.

Jack Buser var efter eget udsagn den tiende person, som stod i spidsen for det fejlslagne projekt. Han ser det som en “stor læring” for Google Cloud.

“Jeg er meget stolt. Vi lærte rigtig meget på rejsen,” siger han. 

Men er det ikke en skuffelse, at projektet endte med eftertrykkeligt at kuldsejle?

“Det vil jeg ikke sige. Vi fandt ud af, at vi er meget bedre på anden række. Vi skal ikke konkurrere med andre cloud gaming-platforme, vi skal i stedet hjælpe spilfirmaer med at foranstalte uendelig kærlighed til spil, ved at gøre forbindelse og serverplads til så smal en sag som overhovedet muligt, uden nogen form for problemer,” siger han.

Er det tænkeligt, at Google i fremtiden kunne finde på at forsøge sig med en ny form for cloud-service?

“Nej, det vil vi ikke vende tilbage til. Vi vil hjælpe andre firmaer med det.”

Skal forelske i live service igen og igen

Reelt har Google Cloud ikke nogen konkurrence på området. 

Indtil nu har spilfirmaer i stor stil bygget deres egne løsninger til hosting af deres spil i takt med at Games as a Service-fænomenet er blevet mere og mere udbredt.

“De gør sig selv en bjørnetjeneste. Hvis spiludviklerne i stedet overlader det problem til os, så får de plads til at fokusere på det, de er gode til: At udvikle spil,” Jack Buser.

Han påpeger, at en af udfordringer ved at udvikle live service spil (spil der hele tiden bliver udvidet med nyt indhold) er, at man skal få “spilleren til at forelske sig i spillet igen og igen”. 

“Og det gør spilleren ikke, hvis systemet er ustabilt eller platformen er rodet eller besværlig – det er det, vi med Google Cloud kan forhindre.”

Ifølge ham er nærmest alle spil nu om dage.i en eller anden udstrækning live services.

“Bare se på Early Access-titler eller spil med fortsat udgivelse af DLC som eksempler. Det er min overbevisning, at spil i al fremtid vil være en form for games as a service,” siger han.

Han forklarer, at 3,5 milliarder mennesker på verdensplan spiller spil.

”Mange af dem vil slet ikke klassificere sig som gamere, men de spiller altså uanset, hvad de kalder sig. Rigtig mange af dem spiller mobilspil, og det er tydeligt for os, at den næste bølge af nye spillere vil komme herfra. Her er der også i vid udstrækning tale om live service-spil, der skal fastholde spillere med nye opdateringer kontinuerligt,” siger Jack Buser.

“I gamle dage var det indforstået, at når man købte et spil som fysisk eksemplar, var det det. Der kunne måske komme en udvidelsespakke, men der kom ikke patches eller nyt indhold kontinuerligt. Nu om dage er det anderledes: Mange spillere har en forventning om, at deres yndlingsspil fortsat vil modtage opdateringer,” siger han.

Games as a Service er kommet for at blive

Gaming as a service-modellens stigende dominans på gamingmarkedet har fra mange kanter modtaget kritik flere punkter. I mange tilfælde kan spillere, der betaler, få fordele over andre spillere. For at tjene mest muligt på spillet presser spiludgivere og investorer på for, at spiludviklere skal gøre loot boxes til en fast del af deres spils struktur – blandt andet ved at gøre spillet sværere på måder, der har til formål at få spilleren til at føle sig nødsaget til at investere penge i mikrotransaktioner.

Jack Buser er ikke meget for at tage stilling til kritikken – som, til hans forsvar, heller ikke udspringer fra Google selv, men i stedet har rod i de spil, kunderne producerer.

“Man kan kritisere games as a service, og nogle spillere vil uundgåeligt ikke bryde sig om det – men modellen er kommet for at blive,” siger Jack Buser med fast overbevisning.

Man kan tænke sig, at Jack Buser ved, hvad han taler om. Han har 25 års erfaring fra spilindustrien – men måske vigtigt af alt, er han selv en gigantisk gaming-nørd.

“Jeg har en relativt stor samling retrospil-konsoller. De er fantastiske at røre ved – det er en sprød fornemmelse at sidde med en gammel SEGA eller sådan noget, jeg kan ikke beskrive det på andre måder,” siger han.

For tiden er han cirka lige så besat af ‘Tears of the Kingdom’ som resten af verden.

“Det er et utroligt smukt spil. Jeg blev så begejstret, jeg kom til at købe en ny Switch med Zelda-tema,” indrømmer han.

Derudover spiller han, udover et par forskellige mobilspil, for tiden bullet hell-spilletVampire Survivors’ – en overraskende indiesucces, der udkom sidste år. 

“Det er grundlæggende afhængighedsdannende.”

Apropos afhængighedsdannende mobilspil – irriteres du så ikke, når du oplever, at et spil vil have dig til at mikrobetale for at fortsætte?

Jack Buser trækker vejret og er stille i et par sekunder, før han svarer.

“Når jeg ser det ske, tænker jeg, at der er tale om fejlslagent spildesign. De pågældende udviklere har ikke formået at forstå mig som spiller,” siger han.

Men er det ikke grundlæggende umoralsk, når spilfirmaer, som benytter jeres platform, bevidst går efter, at få folk til kontinuerligt at bruge penge? Eksempelvis ved at få såkaldte ‘whales’ (enkelte spillere, som bruger meget store summer penge på mikrotranskationer, red.) til nærmest at ruinere sig selv?

“I en så stor industri som spilindustrien vil der være skarpe kanter. Jeg tror, spil grundlæggende er en god ting for verden. Spil bringer glæde til milliarder af mennesker. Men det er selvfølgelig også spilindustriens ansvar at skabe spil, som ikke gør skade,” siger han.

Men har spil ikke et særligt ansvar, når det kommer til eksempelvis loot boxes, som nærmest er en form for gambling?

“Både spiludviklere og lovgivere har selvsagt et ansvar – og det synes jeg i høj grad, de har forvaltet godt.”

I eksempelvis Belgien har love om at forbyde loot boxes til børn ikke formået at begrænse problemet. Har industrien og lovgiverne ikke fejlet i de tilfælde?

“Det kan jeg ikke svare på. Det har jeg ikke den tilstrækkelige viden til at forholde mig til,” siger han og uddyber:

“Jeg kan generelt sige, at der selvsagt er nogle spil, som er bedre for nogle mennesker end andre. Det kan man ikke komme uden om. Man kan se den slags problemer i rigtig mange former for underholdning, men for spil synes jeg klart, at potentialet for at skabe gode ting er langt større end risikoen for at gøre skade.”

Da Jack Buser ikke ville svare direkte på, om industrien har fejlet i forhold til at begrænse loot boxe, har Google Cloud efterfølgende sendt et officielt skrifteligt svar til Hardwires redaktion:

“Google Clouds spilstrategi er fortsat fokuseret på at styrke live-spil. Vi ser frem til fortsat at hjælpe spilvirksomheder med at skabe oplevelser for at møde deres brugere, uanset hvor de er.”

(Foto: Google)

Om skribenten:

Jens Haag – Journalist

Jens Haag er anmelder og journalist på Hardwire. Han spiller især turbaseret strategi, rollespil, roguelikes, survival og indiespil i det hele taget.






© Copyright - arkaden.dk