Anmeldelse

Graven-anmeldelse – forvirringen er total

Af Kasper Hansen
4 februar, 2024

Mange har anset sig Graven, som den spirituelle efterfølger til Hexen - Men hvordan fungerer det i praksis?

Siden 2021 har Spilstudierne 3D Realms og Slipgate Ironworks´ seneste titel Graven været i Early access. De danske spil studier er bosat her i Danmark, og mere specifikt Aalborg.

Når man bliver sat op mod Hexen og samtidig bliver kaldt for den spirituelle efterfølger så er der nogle store sko, som skal udfyldes. Graven er en boomer-shooter, som også er sat i en fantasy verden.

Man påtager sig rollen som en hengiven præst inden for den Ortogonale orden, dømt i eksil for en handling af hævn rettet mod ordenen selv, som ofrede hans adoptivdatter. Ved spillets begyndelse findes præsten drivende i en forladt sump, sejlende mod fast grund af en gådefuld fremmed.

Den fremmede overdrager ikke blot vage instruktioner, men også en forunderlig stav og en gammel bog, der bærer på hemmeligheder.

Her møder vi den fremmede, som sender os til det faste land på vej mod det onde. Foto: Kasper Hansen/Graven

Alt er kryptisk

Og lad mig lige blive ved de vage instrukser. For Graven har fået mig til at tage mig til hovedet, holdt pauser og trukket vejret langt ned i maven. For hvad Graven ikke gør, er at give dig mange informationer.

Man begiver sig ud på en rejse for at konfrontere de fordærvede kætterske sekter, som står bag fremmaningen af plager. missionen er at bekæmpe det onde. I den forbindelse får man forskellige quests af menneskerne, der er i byen. De beskriver oftest alt andet end hvad man skal.

Man skal virkelig læse mellem linjerne for at finde et hint, og hvad Graven heller ikke har er et kort. I starten af early access perioden var der et kort tilgængeligt, men udvikler teamet havde svært ved at afspejle de nye og mere komplekse steder fra act to og tre i det originale kortsystem, samtidig med at bevare kortet letlæseligt.

Det er super ærgerligt, for det er utrolig nemt at fare vild og huske hvor man har været og hvad man mangler at gennemsøge. Jeg siger ikke alt skal være let, men et kort ville hjælpe det her spil gevaldigt, hvis man bare selv kunne have sat nogle små pins, som små huskesedler.

Det magiske kræfter man får tildelt løbende i spillet. Foto: Kasper Hansen/Graven

Pr-repræsentant til undsætning

I act et stødte jeg på et udfordrende punkt, hvor det blev uklart, hvad jeg skulle gøre og hvorhen jeg skulle bevæge mig. Desværre blev jeg nødt til at ty til en guide for at fortsætte.

Her opdagede jeg, at udviklerne havde truffet en markant beslutning vedrørende en nøglekomponent i spillet – en magisk sten, essentiel for progression. Desværre var denne sten helt utilgængelig for mig, selv på den lokation, den blev angivet i guiden.

Efter henvendelse til PR-repræsentanten, vores kontaktperson, blev jeg henvist til samme guide, jeg allerede havde set. Ved hjælp af skærmdumps sammenlignede han mit playthrough med guiden og måtte søge råd hos erfarne spillere hos et af studierne.

Det viste sig, at stenens placering var blevet ændret til et mere skjult sted. Alt dette resulterede i en frustrerende kædereaktion af negative oplevelser.

I snelandskabet møder man mange foruroligende væsener. Kasper Hansen/Graven

Diversitet og fart er nøglen

De tre act’s, jeg udforskede under min rejse, demonstrerede en betydelig diversitet. Fra sumpede moser til snedækkede områder og til sidst et sand-tema. Disse kontraster var trods alt en motiverende faktor for min udforskning af de til tider kryptiske quests.

Og det er beklageligt, da den tidligere beskrevne oplevelse er ødelagt. Når spillet fungerede optimalt, og jeg oplevede en kontinuerlig progression, leverede det en relativ underholdende oplevelse. Det skete desværre bare alt for sjældent.

Gameplayet var hurtigt og flydende, understøttet af et simpelt, men effektivt opgraderingssystem for våben. Men ved checkpoint-systemet støder man igen på en udfordrende proces. Ofte er man klar over ens position ved checkpoints, men hvis man dør, spawner man ved det seneste, hvilket desværre også gælder fjenderne.

Dette resulterer i at lande direkte i konfrontationen og miste liv. Og når man genoptager spillet, starter man altid i byen, hvilket kræver at huske præcis, hvor man var kommet til og hvad man havde åbnet op for. Det er bemærkelsesværdigt, at udviklerne ikke har implementeret checkpoints når man starter spillet op igen.

Konklusion

På trods af spillets potentielle sjove og flydende gameplay oplever jeg for mange frustrerende udfordringer. Manglen på tydelige instruktioner og et manglende kort skaber forvirring og tvang mig til at konsultere guides.

En afgørende komponent, den magiske sten, er svær at finde på grund af ændringer i spillets design. Desuden præsenterer checkpoint-systemet udfordringer, hvor fjender genopstår, og manglende præcision skaber frustration.

Samlet set er Graven præget af både positive og negative aspekter, hvor den manglende brugervenlighed og nogle gameplay-udfordringer trækker oplevelsen mere ned end det andet trækker op.


Udvikler: 3D Realms/Slipgate Ironworks

Genre: First-person skydespil, Fantasy, rollespil

Platform: PC (anmeldt på), PS5/4, Xbox Series X/S, Xbox One PC og Nintendo Switch


Om skribenten:

Kasper Hansen – Skribent & Anmelder


Kasper har tidligere været skribent og anmelder for GamersLounge. De kompetitive spil som FIFA, Hearthstone og Call Of Duty-serien er nogle, han bruger mange timer på. men via en voksende passion har han også skabt en stor kærlighed til historiedrevne spil – særligt AAA-spil.





© Copyright - arkaden.dk