Feature

Verden bliver til aske, mens jeg spiller spil om at fikse den

De nedbrændte landskaber omkring Sunshine Canyon i Colorado, hvor stigende temperaturer og reduceret nedbør resulterede i omfattende skovbrænde sidste år.

Foto: Unsplash/intricateexplorer.com

Af Jens Haag
9 maj, 2023

I stigende grad handler spil om klimaet - og vores forhold til det. Eksperter kalder spil for det perfekte medie til at udforske, hvordan vi vil, kan og bør handle i forhold til klimaet.

Verden brænder – bogstaveligt. 

Den globale temperatur stiger årti for årti, skovbrande raser i Californien og Sydeuropa, ørkener udvider sig, vandstanden stiger, orkaner bliver større og større, og havene fyldes med plastik.

Når det er værst, kan det føles som en apokalypse.

Det er ikke svært at forstå, at kulturen er begyndt at behandle traumer fra en tiltagende fjendtlig verden. 

Det gælder også spil.

I løbet af de seneste år handler spil i højere og højere grad om klimaet og menneskets forhold til det. Men hvad kan vi lære af spillene – om noget overhovedet? Kapitaliserer de bare på vores angst for at blive knust mellem naturkræfter, som vi selv har skabt, men har mistet kontrollen over?

I spillet ‘Terra Nil’ skal du genoprette biodiversiteten på jorden (Foto: Free Lives Games)

Konstruktive løsninger

Ifølge Bo Kampmann Walther, som er lektor i medievidenskab på Syddansk Universitet og har forsket ekstensivt i spil, er det ikke nyt, at spil handler om menneskets forhold til naturen.

“Nu er de så bare i høj grad koblet til tidsånden i form af klima- og miljøbevidsthed og måske også beslægtede fænomener som klimaangst,” siger han.

Han påpeger, at spil i den henseende også kan kobles til konstruktive ”svar” på miljøkrisen – altså at man rent faktisk handler og gør noget.

“Men det er jo et tveægget sværd: På den ene side er spillene et spejl af den udfordrede planet, vi bebor i disse år, og et slags visuelt katalog med mulige, konstruktive handleanvisninger. På den anden side kunne nogle måske mene, at spil blot reproducerer miljøkrisen til underholdning. Altså kapitaliserer på den og vores klimaangst.”

En fiktiv, helet verden

Jeg er ved at redde verden – i hvert fald i spillet ‘Terra Nil’, som udkom for et par uger siden.

Jeg arrangerer med et enkelt klik, at en vindmølle opføres på en højderyg. Dens strøm bruger jeg på apparater, der trækker giftstofferne ud af den ødelagte jord. 

En automatisk vandingsmaskine dækker den afgiftede jord med græs, som jeg brænder af, så asken kan blive frodig jord, som kan gøde store nåleskove.

De skyder op, da jeg bygger en maskine, der planter træer.

Nænsomt får mine maskiner dele af havet til at fordampe, så luftfugtigheden hæves for at gøre omgivelserne ideelle for frøer, som jeg genintroducerer til en sø, jeg har gravet. Herefter følger storkene, som sætter sig i træerne og overvåger bierne, der sværmer i de spraglede enge, der spreder sig i udkanten af skovene.

Biodiversiteten stiger, klimaet kommer sig, planterne spirer, det regner blidt, og trækfuglene kommer tilbage. 

Det eneste, jeg mangler at ordne, er bare at rydde op efter mig selv.

‘Terra Nil’ fra Free Lives Games (Foto: Free Lives Games)

En lille automatisk drone, der sejler rundt på åerne, skiller møjsommeligt vindmøller, såmaskiner og vandtårne fra hinanden. Den pakker dem sammen og sætter dem om bord på et luftpudefartøj, som langsomt løfter sig og flyver bort, hen over skovene, og når den er væk, er der ingen tegn på, at jeg eller mine maskiner nogensinde skulle have været her. 

Kun fuglenes skrig og vandets klukken er tilbage.

På spilskærmen dukker to muligheder op.

Fortsæt og værdsæt.

Hvis jeg trykker på værdsæt, kan jeg beundre mit arbejde fra oven og se nærmere på uglerne og bæverne og fyrretræerne. Hvis jeg trykker på fortsæt, kan jeg komme videre til nye biomer, jeg kan redde med vidunderlig, miljøvenlig teknologi.

Jeg er ved at blive sindssyg af det.

Her, mens jeg sidder og rollespiller, at jeg heler planetens sår, forsvinder hundredvis af arter hver dag fra den virkelige jords overflade. Skovbrænde, tornadoer, klimaflygtninge, ørkener, der spreder sig og PFAS-forpestet grundvand.

Det føles helt afsindigt at sidde og beundre min egen fiktive indsats for at bringe storkene tilbage i ‘Terra Nil’. Som om spillet på kunstig vis vil fremkalde en følelse af velvære og ro i mig, når den virkelige verden står i bogstavelige flammer. Som om jeg ikke formår at gøre noget og må nøjes med at lade som om, jeg faktisk har indflydelse på klimaet, mens alt er ved at gå i stykker.

Kan lære os at reflektere

Ifølge Miguel Sicart, der er professor på IT-Universitets afdeling for videospil, ser jeg helt forkert på ‘Terra Nil’.

“Pointen med spillet er, at du stiller de spørgsmål, du gør: Hvorfor er jeg så magtesløs? Sidder jeg bare og leger, at der findes en redning?” siger han.

‘Terra Nil’ er en omvendt citybuilder, en nytænkning af en gammel genre, siger Miguel Sicart og uddyber, at spil, der handler om, hvordan man bygger byer og civilisationer i mange år mest har været interesseret i, hvordan de samfund er opstået, og hvad de består af.

“Skal man bygge et voldeligt eller et demokratisk samfund? Hvordan fungerer diplomati reelt? Er verdenshistorien en konkurrence mellem samfund og så videre,” siger han.

Men ressourcer, miljø og klima har kun indtaget en beskeden rolle i spillene.

“De spil har i høj grad fremstillet vores forhold til jordens ressourcer som uproblematisk – man kan uden problemer og for evigt trække mad og mineraler ud af enge og bjerge i ‘Civilization’ eksempelvis,” siger han.

“Men i nyere spil er der skiftet fokus. I spil som ‘Lichenia’ og ‘Frostpunk’ er forholdet til klimaet og vores ressourcer blevet en central problemstilling, som vi bliver nødt til at forholde os til, når vi spiller spillene. Vil jeg vælge den kortsigtede gevinst eller den langstrakte løsning, som måske betyder problemer for mig på kort basis?” spørger Miguel Sicart.

De sidste mennesker

I spillet ‘Frostpunk’ fra 2018 indtager spilleren rollen som leder af de sidste mennesker. 

I 1800-tallet er civilisationen gået under i et helvede af frost og is. Det skyldes formodentlig stormagternes eksperimenter med farlig teknologi, men det er ikke så vigtigt i spillets historie. Det vigtige er at overleve. 

Og det er ikke nemt. 

De sidste mennesker flygter fra storbyernes anarki, kaos og rasende storme. De flygter mod nord, hvor der er masser af kul, de kan bruge til at overleve den bidende kulde. 

Men så snart de ankommer, stiller ulykkerne sig i kø. 

Frostpunk’ fra 11 bit studios (Foto: 11 bit studios)

Den sparsomme mad, de svindende reserver, de sultne og døende børn og den stadig tiltagende kulde tager langsomt håbet fra befolkningen, mens spilleren desperat forsøger at balancere alt for få sovepladser med behovet for arbejdskraft.

Skal man tvinge børn til at arbejde? Indføre tvungen overarbejde? Lave suppe af de døde arbejdere? Næsten uanset, hvad man gør, stiger oprørstrangen og utilfredsheden blandt ens indbyggere og truer med at tilintetgøre den sidste rest af civilisation.

Men der er faktisk hjælp at hente: En række love tilbyder håndfaste redskaber til at holde orden på folk. Enten kan man indføre tiltagende totalitære tiltag som offentlig afstraffelse, spionnetværk og slå hårdt ned på gambling, eller også kan man indstifte en tiltagende mere ekstrem religion, som i sidste ende leder til heksejagter og flagellant-optog.

I fascistens sted

Ifølge Sabrina Vitting-Seerup, som er postdoc på Københavns Universitet, og har forsket i kulturelle fremstillinger af klimakrisen, er spil et interessant sted at udforske konsekvenserne af klimakrisen.

“I ‘Frostpunk’ sættes man jo groft sagt i fascistens sted. Man bliver sat ind i, hvorfor det kan være attraktivt at vælge antidemokratiet,” siger hun.

“Man kan få lov at leve et liv, man ellers ikke ville have mulighed for.”

Ifølge hende er den slags science fiction. både i form af spil og anden kunst, et sted, hvor man kan se ind i et spejl af sig selv og samfundet – og herunder de konsekvenser, vores levemåde har eller kan have.

“Det har den fordel, at det er lidt lettere at sluge, fordi der ikke direkte er tale om os selv, men en fiktiv udgave af os,” siger hun.

Der har igennem historien været mange eksempler på kultur, som behandler traumer efter katastrofer. Både som utopier (som ‘Terra Nil’) og dystopier (som ‘Frostpunk’).

Sabrina Vitting-Seerup peger på japansk populærkultur efter atombomberne i Nagasaki og Hiroshima. Der var årtier efter en opblomstring af kulturprodukter som handlede om undergangen – men også handlede om at bygge en verden bagefter, fx mangaen ‘Akira’.

“Det er interessant at muligheden for et bedre, utopisk samfund ofte foregår efter undergangen. Eksempelvis i ‘Terra Nil’, hvor man omformer de ødelagte, forgiftede lande til sunde vildemarker,”  siger hun.

Frustration som brændstof

Sabrina Vitting-Seerup påpeger, at den frustration jeg føler over ‘Terra Nil’ kan anspore en større vilje til at ændre ting.

“Forskning viser, at frustration er et langt bedre brændstof til faktisk at gøre noget end eksempelvis frygt, der let leder til apati. Hvis man sidder og føler, at man gør noget for klimaet, selv hvis det er fiktivt som i ‘Terra Nil’, så kan man potentielt få en tilfredshedsfølelse, som faktisk kan stå i vejen for egentlig handling,” siger hun.

Hun forklarer, at hvis man får penge tilbage i skat og beslutter sig for at donere dem til en velgørende klimaorganisation, så kan man få en følelse af tilfredshed alene over beslutningen om at gøre en god gerning – også selvom man faktisk ender med ikke at donere dem.

”Det kan direkte stå i vejen for handling, for nu har vi jo fået den gode følelse,” siger du.

“Men den frustration, du føler i ‘Terra Nil’ kan jo godt risikere at blive så stor en plage, at du føler dig tvunget til at gøre noget reelt ved det,” siger hun.

Leg med muligheder

Ifølge Miguel Sicart, professor på IT-Universitets afdeling for videospil, er det netop en af de vigtigste detaljer ved ‘Terra Nil’.

“I ‘Terra Nil’ leger man med muligheden for at bruge teknologi til at rette op på menneskets overgreb på naturen,” siger han.

“Det kan få os til at reflektere over vores egen rolle både i katastrofen, men også mulige løsninger. Man kan spørge: “Hvad kan jeg og vi gøre, for at nå frem til en virkelighed, som ligner ‘Terra Nils’?” Det er de spørgsmål, videospillene kan hjælpe med at besvare, når det kommer til klimakrisen,” siger Miguel Sicart.

“Det er et af de bedste steder at udforske vores forhold til klimaet – og de valg, vi har truffet og bliver nødt til at tage i fremtiden.”

Dette billede har en tom ALT-egenskab (billedbeskrivelse). Filnavnet er sclu8m-1030x579.jpeg

‘Terra Nil’ (Foto: Free Lives Games)

Samfundet som en have

Jeg spiller det sære kunstspil ‘Lichenia’, hvor man præsenteres for en ødemark af lyng og plastik og skal bygge et samfund ved at placere blokke af græs, vand og is. 

Udvikleren, Paolo Pedercini, beskriver i spillets noter, hvordan han altid har været frustreret over spil som ‘Sim City’.

“’Lichenia’ forsøger at komplicere city buildernes tabula rasa (blank tavle, red.). I de spil bygger man altid sine byer på uspoleret vildnis. Men sådan er det næsten aldrig i virkeligheden,” skriver han og fortsætter:

“Byer er næsten altid bygget ovenpå eksisterende bosættelser, menneskelige og ikke-menneskelige. Så i ‘Lichenia’ begynder man med et forurenet og rodet kort, som man skal rette op på. Og det kan let gå galt, hvis forholdet mellem naturen og mennesker sættes over styr.”

Jeg placerer en vandblok, som oversvømmer de gamle, sorte ruiner af forladte byer.

“Da samfundet faldt, tabte både mennesker og natur,” fortæller en stemme i spillet. “De ældste kaldte vores tidsalder antropocæn.

‘Lichenia‘ (Foto: Molleindustria)

Grafikken er rå og kantet. Hakkende bølger og stilstående græs står side om side. Spillets tekst fortæller videre om det tynde lag plastik, som ligger under jorden alle steder spillets fortællere graver.

“Måske er den bedste løsning frivillig uddøen?” spørger det kynisk.

Jeg fortsætter med at drukne de gamle byer, gro nye marker og lade græsset sprede sig. Her er ikke nogen slutning, bare en uendelig varierende balance mellem mennesker og natur.

“Vi lærte, at en by er som en have,” siger spillet. “Og så måtte vi vælge, om vi ville gentage vores forfædres fejl eller leve i et ekvilibrium med naturen.”

Jeg slukker for ‘Lichenia’ og går ud i køkkenet, hvor jeg smider en gammel, muggen citron i min grønne, organiske affaldsspand. 

Som om det var nok.

Frostpunk’ (Foto: 11 bit studios)

Enkelte menneskers indsats er næppe nok til helt at løse klimakrisen uden større politiske tiltag. Men det er ikke desto mindre en begyndelse. Her er eksempelvis FNs ti tips til, hvad du kan gøre. Eller The Atlantics forslag til, hvilke klimaorganisationer, det er mest effektivt at donere til.


MERE FRA HARDWIRE:





© Copyright - arkaden.dk