Interview

Da Dino Patti forlod sin post som CEO for Playdead, blev han nærmest deprimeret: “Jeg mistede mit barn.”

Af Jens Haag
4 august, 2023

Fem hurtige

Hvad er det bedste ved at lave spil?

At folk oplever noget, du har skabt. Uanset om det er en positiv eller en negativ reaktion, så sætter det aftryk, og det er utroligt fedt.

Hvad er det værste ved at lave spil?

Det hele – ej, det skal du ikke skrive, jeg elsker mit arbejde. Måske, at det er tidskrævende. Jeg har aldrig spillet så få spil, som efter jeg er begyndt at lave dem selv. Noget andet kan også være, at nogle gamere ikke rigtigt forstår, hvor lang tid man bruger på at lave spil. Så får man kritik for en eller anden bagatel, en lille fejl eller en farve, spilleren ikke kan lide. Jeg ville ønske, at der var større forståelse for, hvor gigantisk et projekt et spil er at skabe.

Hvilket spil, af dem du har været med til at lave, er du mest stolt af?

Det må være ‘INSIDE’. Det har den mest tilfredsstillende følelsesmæssige rejse og sværhedsgrad.

Hvis du skulle nævne et spil, alle burde spille, hvilket ville det så være?

Der er mange, men jeg tror, jeg ender på ‘Portal’. Det er et fremragende puzzle-platformer, men det gør også noget af det, jeg elsker allermest i spil: Det giver spilleren en oplevelse af at være en rebel. Det føles som om, man får lov til at gøre noget, som er forbudt, og som det slet ikke er meningen, man skal gøre.

Hvad er et råd, du vil give til en, som gerne vil ind i spilbranchen?

Begynd at udvikle spil selv. Bare gå i gang. Alle efterspørger folk, som allerede har færdigheder og erfaring. Du kan ikke regne med, at et spilstudie kan lære dig alt det. Du skal begynde at skabe selv.

Dino Patti har ikke været særligt gammel, måske en fire fem år, da hans far kom hjem med en TI-99-konsol. Med den fulgte også en samling kasetter med spil.

“Jeg var dybt fascineret af dem. De er pissegrimme og skidesvære og min far blev hele tiden nødt til at hjælpe mig med dem,” siger han.

Men pludselig begyndte han at gennemføre dem selv til sin fars overraskelse. Interessen for spil satte sig grundigt fast – faktisk så grundigt at Dino Patti ender med at bruge langt den største del af sit liv på dem.

Dino Patti var en af grundlæggerne af det succesrige danske spilstudie Playdead, som står bag de prisvindende spil ‘LIMBO’ og ‘INSIDE’. Spil, som var både anmelderroste og store økonomiske successer. I 2016 forlod han imidlertid posten som direktør for selskabet, og året efter startede han det britisk baserede spilstudie Jumpship med filmanimatoren Chris Olsen. Sidste år udkom studiets første spil – sci-fi-adventure-spillet ‘Somerville’. Dino Patti har været, og er stadig, en af de helt store spillere på den danske indiespilscene.

Men lad os vende tilbage til Dino Pattis ungdom.

Nogle år efter sit første møde med spillene på TI99en, fik Dino Patti en Commodore 64. Og det er her, han for alvor fik interesse for ikke bare at spille spillene, men også rode med deres indre mekanik.

“Mig og mine venner lavede kopier af spil til hinanden – jeg opdagede først senere, at det jo var skingrende ulovligt,” siger Dino Patti.

“Især var jeg interesseret i, hvad der fik dem til at virke. Jeg opdagede, at hvis jeg åbnede koden til et eller andet fodboldspil, så kunne jeg, ved at ændre lidt på tallene, skifte farverne i spillet eller få bolden til at bevæge sig hurtigere,” husker han.

Han ville vide, hvordan det fungerede. Hvorfor sker det her, når jeg gør sådan her?

“Jeg forstod, at en computer ikke bare er en magisk boks, der på uforklarlig vis får ting til at ske. Alting hænger sammen, der er en proces bag alting, som blev håndgribelig for mig. Det åbnede helt klart min øjne,” siger han.

“Jeg har aldrig nogensinde haft en computer, jeg ikke har splittet ad, før jeg begyndte at bruge den. Jeg vil gerne se, hvordan alting er sat sammen og forbundet, jeg kan ikke rigtigt lade være,” siger han.

Internet åbnede alt

I gymnasiet kørte Dino Patti rundt på sin scooter i hjembyen Horsens og reparerede computere og sætter printere op for især gamle mennesker. Samtidig bliver internettet langsomt et fænomen. Dengang, hvis man var på nettet, optog det hele telefonlinjen, så ingen kunne hverken ringe eller modtage opkald, mens man var koblet op – og det kostede en krig på telefonregningen.

“Jeg drømte om at have aktier i et telefonselskab, for jeg havde hørt, at så havde man gratis telefon. Tænk hvor sindssygt, det ville være, hvis jeg bare kunne være på nettet hele tiden,” siger Dino Patti.

“Jeg kan ikke engang huske, hvad jeg lavede på nettet dengang, bare at det var en fuldstændig sindssyg verden. Jeg kunne finde information om alt. Før det skulle jeg gå på biblioteket, hvis jeg ville læse om for eksempel programmering, nu lå alting åbent for mig,” siger Dino Patti.

“Altså lige indtil min mor skulle bruge telefonen.”

Allerede tidligt vidste Dino Patti, at han ville arbejde med elektronik. Men i et praktikforløb i folkeskolen, hvor han var ude med en elektriker for at grave ledninger til en lygtepæl, indså han, at det nok ikke var al slags elektronik, der var lige ham.

Det er på det tidspunkt, at Dino Patti og en ven får en idé, som skal ende med at have afgørende betydning for Dino Pattis senere karriere: De ville lave en hjemmeside med billeder, de tilbyder at tage af folk, når de går i byen.

“Jeg tror måske, vi var mest optagede af, at vi kunne gå i byen og så tjene penge på det samtidig. Projektet blev ikke en stor succes, vi havde ikke rigtigt nogen viden om at lave virksomheder, og vi kunne ikke skalere op,” husker Dino Patti.

“Men det vigtigste var nok også, at jeg programmerede en hjemmeside til at hoste billederne.”

Den hjemmeside blev bemærket af et københavnsk reklamebureau, som gerne ville ansætte Dino Patti. Som sagt så gjort, og Dino Patti flyttede til København og havde skiftende arbejdspladser og opgaver.

“Jeg lavede faktisk også et par spil – men de var virkelig ikke særligt gode,” siger han.

En pludselig mail

En dag ser Dino Patti nogle videoer og billeder, som en fyr har lagt op på nettet af et spilprojekt. Den fyr hedder Arnt Jensen. Dino Patti skrev ham på en pludselig indskydelse en mail.

“Det var sådan noget med, hey, har du brug for hjælp til at få det her projekt op at køre, for så kan jeg hjælpe dig med det meste,” husker Dino Patti.

E-mailen gjorde, af årsager Dino Patti ikke helt husker, indtryk på Arnt Jensen. De to begyndte et samarbejde, som skulle blive til spilstudiet Playdead – og senere munde ud i ‘LIMBO’ og ‘INSIDE’.

Selvom Dino Patti lavede kode til ‘LIMBO’ i starten, så endte han hurtigt med at skulle sætte sig lynhurtigt ind i en masse andre ting, han intet kendskab overhovedet havde til på tidspunktet.

“Så viser det sig, at man skal betale skat og moms, og når man får ansatte, skal man være leder og styre projekter – det var ting, jeg ikke havde gjort før,” siger Dino Patti.

For Dino Patti var det skifte et tveægget sværd.

“Jeg savner at kode – det er tilfredsstillende på en hurtig måde, at man producerer noget fra dag til dag. Efterhånden har jeg opdaget, at det lange seje træk med faktisk at få et færdiggjort et spil er mere givende i længden. Men det er hårdere og mindre umiddelbart,” siger han.

“Det er pissehårdt at skabe noget fra bunden på den måde, holde et helt hold glade og sørge for, at man arbejder i samme retning. Men det var også det, der endte med at tænde mig i produktionen af ‘LIMBO’. At vi byggede et ret fantastik hold op med en masse talenter,” siger han.

Det tog fire et halvt år at producere ‘LIMBO’. Og efter den overvældende succes spillet blev mødt med, begyndte produktionen af ‘INSIDE’, som tog seks år. I slutningen af ‘INSIDE’s produktion begyndte Dino Patti at overveje, om han havde lyst til at bruge så lang tid på at udvikle spil, om han ikke havde behov for producere mere og hurtigere.

Blev nærmest deprimeret

Men det springende punkt blev en konflikt mellem ham og Arnt Jensen. Omkring 2015 resulterede en uenighed om tidrammen for ‘INSIDE’ ifølge Børsen i, at Arnt Jensen sendte et brev med sin opsigelse som kreativ leder til Dino Patti. Arnt Jensen havde i sinde at fortsætte i en direktørstilling, men på grund af en misforståelse fjernede Dino Patti Arnt Jensens navn fra Det Centrale Virksomhedsregister, og det førte til en konflikt mellem de to stiftere. I 2016 endte Dino Patti med at indgå en aftale med Playdead, hvor han solgte sine aktier i firmaet for omkring 50 millioner kroner.

“Da jeg forlod Playdead, blev jeg nærmest deprimeret. Jeg havde nogle gange tænkt, at det var i det firma jeg skulle bruge resten af mit liv på. Jeg fik en okay pose penge med, men jeg havde også nærmest mistet mit barn. Det var det første studie, hvor jeg havde lavet alt fra bunden. I næsten ti år var jeg nærmest Playdead. Jeg var den, som alle forbandt med firmaet, da jeg også repræsenterede det udad til,” siger Dino Patti.

“Jeg tænkte, hvem er jeg overhovedet nu? Hvad kan jeg meningsfuldt gøre som mit næste skridt?”

Men depressionen varede ikke ved. Året efter annoncerede Dino Patti, at han havde formet studiet Jumpship med den britiske filmanimator Chris Olsen, og sidste år udgav de spillet ‘Somerville’ – et mørkt og ensomt sci-fi-spil om en mands dybt personlige oplevelse af en kataklysmisk invasion.

“Når jeg ser tilbage på mit brud med Playdead, så er det klart for mig, at det var det rigtige for mig – også selvom det ikke var særligt tydeligt lige bagefter. Jeg var i tvivl i to tre år bagefter, før jeg rigtigt kom i gang med Jumpship, samt den multiplayerspilmotor vi udvikler på nuværende tidspunkt, som hedder ‘Coherence’,” siger Dino Patti.

“Jeg er fuldstændig overbevist om, at Arnts næste spil bliver skidegodt, men jeg tror ikke, de udfordringer som ville findes for mig på Playdead, ville være interessante for mig. Produktionstiden var rigtig lang, og det gjorde mig nok rastløs. At begynde på noget nyt, som jeg har gjort, har udvidet min horisont, og det er det, jeg for alvor er interesseret i lige nu,” siger Dino Patti.

At se spil gøre indtryk

Det, som især motiverer Dino Pattis arbejde med spil, er, at se mennesker spille de spil, han er skaber.

“Når man sidder med næsen begravet i et spil, så kan det være helt umuligt at se, om det overhovedet er godt. Den største evne, en spilskaber eller en filminstruktør eller andre skabende kan have, er, at sætte sig i modtagerens sted. Det er vanvittig svært. Det er utroligt givende at se folk reagere på ens arbejde,” siger han.

“Og måske lige så meget at se, at det gør indtryk.”

For Dino Patti er den største glæde ved at lave spil, at se folks reaktioner på dem – for det kan være helt enormt svært at forudsige, hvordan den vil være, når man sidder og udvikler.

Engang, ikke så lang tid efter, at ‘LIMBO’ var blevet udgivet med stor succes, var Dino Patti på den amerikanske “Independent Games Festival”.

“Der er på festivalen et område, hvor udviklere fremviser deres spil. Da jeg gik forbi en fremvisning, så jeg, at det spil, som blev fremvist, lignede ‘LIMBO’ rigtig meget,” husker han.

“Jeg blev helt vildt irriteret. Hvad bildte de sig ind at kopiere os på den måde?”

Han gik frem og tilbage og samlede til sidst mod til at konfrontere udviklerne.

“Jeg gik hen til dem og spurgte, hvor de mon havde fået deres inspiration fra? Udvikleren så på mig, som om jeg var en gigantisk idiot, og sagde: ‘Det er åbenlyst ‘LIMBO’. Han anede jo ikke, hvem jeg var. Jeg blev helt flov. Det er jo helt vildt fedt at vide, at man har inspireret andre. ‘LIMBO’ kom jo heller ikke ud af et tomrum” siger Dino Patti.

Utroligt udmattende

På trods af, at Dino Patti finder stor glæde og tilfredsstillelse ved at udvikle spil, beskriver han det også som utroligt udmattende.

“Det er helt vildt hårdt at udvikle spil. Det var en kamp at producere og udgive ‘LIMBO’. Det tager rigtig lang tid, og der er ikke noget facit. Hvis man skal lave gode spil, så skal man opfinde og skabe noget, som aldrig har eksisteret før. Det er en vanvittig proces,” siger han.

“Men spil er en helt fantastisk kunstform. Det er det eneste kulturprodukt, som kan få spilleren til at mærke konsekvensen af sine valg. Man kan godt udforske valg og konsekvenser i bøger eller film, men du har ikke nogen personlig indvirkning på plottet, så du har ikke selv et ansvar, du kan mærke, for, hvad du gør,” siger han.

“De bedste spil er dem, hvor der ikke er et åbenlyst svar: Sådan noget som eksempelvis ‘Papers Please’, hvor man skal tage nogle utroligt svære valg, og der netop ikke er en rigtig eller forkert måde at gøre det på. Det er de spil, som tvinger os til at overveje, hvordan vi som mennesker findes og agere i verden, hvor vi også skal tage valg,” siger han.

“Det findes ingen andre steder. Derfor er spil så vidunderlige.”

I det seneste afsnit af Arkaden er Dino Patti gæst og fortæller mange flere anekdoter om sin tid i branchen, hans holdninger til industrien, som den ser ud nu, og giver også sit besyv med de seneste spilnyheder. Lyt med!


Om skribenten:

Jens Haag – Journalist

Jens Haag er anmelder og journalist på Hardwire. Han spiller især turbaseret strategi, rollespil, roguelikes, survival og indiespil i det hele taget.






© Copyright - arkaden.dk