Feature

Kunstig intelligens i spil er kommet for at blive, men det menneskelige element vil aldrig være overflødigt

Af Torsten Cordes
6 juni, 2023

AI vil få stor betydning for, hvordan spil vil blive lavet i fremtiden, men der er fortsat usikkerheder, som betyder, at spiludviklere er påpasselige med at bruge AI. To forskere fortæller til Hardwire, hvad de ser af tendenser og udfordringer ved brugen af AI i spilbranchen.

Man skal have levet under en sten for ikke at have hørt om kunstig intelligens-værktøjer som ChatGPT eller billedgeneratoren Midjourney.

Kunstig intelligens – også kendt som AI – har taget verden med storm, og det er kommet for at blive.

Inden for flere områder taler man om, at AI i den nærmeste årrække kommer til at revolutionere den måde, vi mennesker arbejder på og vores daglige liv. Flere hundrede millioner mennesker har allerede taget sprogmodellen ChatGPT til sig og bruger den i deres arbejde eller fritid.

Det samme vil ske inden for computerspil.

Det synes uundgåeligt, at AI også kommer til at ændre den måde, vi spiller på, hvordan spil bliver lavet, og hvordan de ser ud – mere end den allerede har gjort. Men hvad med den menneskelige kreativitet? Kommer vi til at se spil, som udelukkende er generet af kunstig intelligens, og bliver handlingen og historierne i spil i fremtiden skrevet af sprogmodeller som for eksempel ChatGPT?

Computerspil og AI har altid været tæt forbundet. Nogle af de tidligste og meget primitive former for AI har vi set i computerspil, hvor såkaldte NPC’er (non-playable characters) blev kaldt kunstig intelligens, fordi de ofte reagerede forskelligt alt efter, hvad spilleren gjorde. I dag vil man ikke kalde det for AI; de gamle NPC-teknologier er alt for primitive til det.

Hardwire har spurgt to forskere, der arbejder med AI og spil, om hvordan fremtiden ser ud for AI i en spilindustri, der er under en rivende udvikling.

Begge påpeger, at der allerede nu er store ændringer i gang, og at der er positive ting ved AI, men at der også er en bagside ved brugen af AI, som der, ifølge dem, slet ikke er nok fokus på.

Ringenes Herre-spillet Middle Earth: Shadow of Mordor er kendt for sit nemesis-system, hvor tilfældige fjender, du besejrede, lige pludselig kunne blive tilbagevendende superskurke ved hjælp af kunstig intelligens. (Foto: Warner Bros.)

AI og klimaet

Både Martin Pichlmair og Thomas Vase Schultz Volden mener, at der er et aspekt i forhold til kunstig intelligens, som bliver overset og ikke diskuteret nok, og det er, hvad de nye teknologier gør ved vores klima.

“AI er enormt ressourcetungt. Det kan sammenlignes med at mine bitcoins (at skabe nye bitcoins, red.). Det bruger enorme mængder strøm, og lige nu er det ikke specielt miljøvenligt, men det kan være, det bliver det. Det vil kræve, at der er nogen, som arbejder på at gøre teknologien mere klimavenlig,” siger Martin Pichlmair. Han understreger, at han mener, at virksomheder, der gør brug af AI-teknologien, skal tænke sig godt om:

“Hvis man for eksempel bruger AI til at regne et regnestykke ud, skal man være klar over, at den kunstige intelligens bruger uendeligt mange flere ressourcer, end det vil tage at regne det samme regnestykke ud på sin lommeregner.”

Også Thomas Vase Schultz Volden er bekymret over, hvor meget energi AI kræver.

“Der er nogle trends inden for spilverden, som har bekymret mig meget. Kunstig intelligens er en af dem. Den model, som ChatGPT kører på, er så stor, at et universitet som ITU nok ikke vil kunne drive dem. Vi vil formentlig ikke have budgettet til det. Det er kun rigtig rige personer, der har muligheden for at køre disse ting. Vi har nok mere brug for at komme på trends, der bruger færre ressourcer i fremtiden,” siger han.

Eksperimenter med AI

Martin Pichlmair er professor ved ITU og ansvarlig for universitetetsspilprogram. For tiden er han på orlov for at udvikle et AI-skriveredskab, der hedder Write with Laika.

Martin Pichlmair understreger, at der sker enormt meget inden for AI og computerspil i øjeblikket, og at AI lige nu særligt bliver brugt i produktionsfasen af spil.

“Nogle spilstudier er begyndt at eksperimentere med at bruge AI i produktionen af spil. Det bliver blandt andet brugt til at ideudvikle og som et redskab til at skrive historier til spillene. Desuden bliver programmer som Midjourney brugt til at lave concept-art,” forklarer Martin Pichlmair. Han understreger, at AI i dag mest bliver brugt som inspiration i produktionen af spil, og at vi sjældent ser de direkte resultater af for eksempel AI-genererede billeder i færdige spil.

Thomas Vase Schultz Volden, der er ph.d.-studerende i digitalt design og tilknyttet ITUs AI-program, peger også på, at AI-redskaber kommer til at spille en større rolle i produktionen af spil, og at AI kan give spiludviklerne mere tid til at fokusere på de kreative aspekter af spilproduktionen.

Machine learning kommer til at bidrage til de mange tekniske småting, som man som spiller måske ikke lægger så meget mærke til, som for eksempel pænere grafik og mere detaljerede verdener. De ting, der skal se godt ud og fylde i den grafiske verden i et spil, som for eksempel træer og buske, vil AI kunne generere, så udviklerne kan fokusere på nogle andre ting, de synes er vigtigere,” siger Thomas Vase Schultz Volden.

Både Martin Pichlmair og Thomas Vase Schultz Volden mener, at vi kommer til at se spil, der udelukkende er lavet ved hjælp af AI, hvor historien er skrevet af AI, og hvor indholdet og grafikken også er lavet af AI. De mener dog ikke, at sådan en type spil vil have en specielt lang levetid og at det nok mest vil skulle ses som en slags gimmick.

“I sidste ende vil det jo være et menneske, der skal spille det, og det skal jo være sjovt og udfordrende, så der bliver nødt til at være nogle mennesker, som prøver spillet af,” siger Thomas Vase Schultz Volden.

Det er Martin Pichlmair enig i.

“Der skal nok komme spil, der udelukkende er lavet af AI, men jeg tror ikke nødvendigvis, at det bliver nogle interessante spil,” siger han og uddyber:

“Hvis du ikke arbejder med AI’en og giver den inputs, så vil den blot lave ting, der minder om ting, som er lavet før, fordi den er bygget og trænet på menneskelige kreationer.” Derfor har Martin Pichlmair svært ved at se, at der skulle komme AI-generede spil fra de store studier, som for alvor vil slå igennem.

‘Red Dead Redemption 2’ var med til at rykke grænserne for, hvordan NPC’er kunne reagere ved hjælp af kunstig intelligens (Foto: Rockstar Games)

Thomas Vase Schultz Volden peger på, at de store spilstudier vil tøve med at lave spil, der udelukkende er lavet af AI.

“Spilstudierne skal være sikre på, at deres spil bliver en kommerciel succes, derfor bliver der nødt til at være nogle mennesker inde over,” forklarer han.

Et område, hvor Thomas Vase Schultz Volden mener, at AI kommer til at spille en stor rolle, er i de spil, hvor dialoger er en stor del af spillet.

“Jeg tror, at der kommer til at ske rigtig meget inden for de dialogtunge spil. Mest fordi ChatGPT har været en enorm succes. Det har fået en masse kreative mennesker til at tænke over, hvordan man kan bruge noget ala ChatGPT i spil. Der er allerede nu eksempler på NPC’er, der bruger sprogmodeller til at interagere med hinanden. hvor NPC’er forholder sig mere til, hvordan spilleren har spillet,” siger Thomas Vase Schultz Volden og fortæller, at det vil åbne op for, at spilleren kan påvirke handlingen i spillet i langt højere grad.

Derfor åbner det også muligheden for, at spillere vil have vidt forskellige oplevelser i spil. Det gør sig også gældende med det, man kalder Procedural Content Generation. Her skaber computeren indhold til spillet, mens man spiller det, og det kan ændre sig alt efter, hvad man gør i spillet.

Spiltestere vil miste deres job

I flere brancher bliver det i disse dage diskuteret, hvilke områder og i hvor stor grad AI kommer til at overtage arbejdet fra mennesker, og hvor mange der vil blive gjort arbejdsløse, fordi de nye teknologier vil gøre dele af menneskets arbejde billigere og bedre.

Martin Pichlmair er professor ved ITU og ansvarlig for universitetets spilprogram – og så er han ved at udvikle skriveredskabet Write with Laika.

Det er også en diskussion, der foregår blandt spiludviklere.

Selvom både Martin Pichlmair og Thomas Vase Schultz Volden begge mener, at mennesker stadig vil spille en stor rolle i udviklingen af spil, peger de også på nogle områder, hvor mennesker, der arbejder med spil, vil kunne miste deres job.

Særligt dem, der tester spillene for fejl, står for skud.

Bugtesting er en lavthængende frugt. Der er lavet programmer, som tester spillene for fejl, og de kan gøre det meget effektivt,” siger Thomas Vase Schultz Volden.

“Flere spiltestere vil miste deres job i den kommende tid,” supplerer Martin Pichlmair.

Diskussionen om, hvorvidt AI vil overtage menneskers arbejde med spil, er ikke det eneste, der bliver diskuteret i forhold til kunstig intelligens.

Børn, ophavsret og økonomiske interesser

I Danmark er spørgsmålet om, hvorvidt chatbots baseret på kunstig intelligens skal være tilgængelige for børn, et emne, der bliver diskuteret voldsomt. Særligt har Snapchats AI-chatbot fået kritik for at have en negativ indflydelse på børn og unge.

Det er en problematik, som spiludviklerne følger nøje med i, for hvis de store spiludviklere skal implementere sprogmodeller til at styre deres NPC’er i spillene. Vil de være helt sikre på, at de har kontrol med, hvad NPC’erne siger og gør.

Thomas Vase Schultz Volden er ph.d.-studerende i digitalt design og tilknyttet ITUs AI-program

Thomas Vase Schultz Volden fortæller, at fordi sprogmodeller som ChatGPT er trænet på en kæmpe mængde data, der ligger på nettet, så er der også dele af den data, som vil være uegnet for børn. Og selvom udviklerne bag ChatGPT forsøger at gøre den data utilgængelig i deres program, så er der eksempler på, at brugere har omgået de sikkerhedsforanstaltninger, der er sat op.

“For de store spiludbydere er det meget vigtigt, at de kan få godkendt deres spil til forskellige aldersgrupper. Derfor tror jeg ikke, at vi kommer til at se spiludbydere rulle AI-systemer ud til deres NPC’er, før de har totalt kontrol med teknologien. De vil ikke risikere, at NPC’erne render rundt og bander eller deler opskrifter på bomber,” siger Thomas Vase Schultz Volden.

Også det juridiske aspekt omkring ophavsret er noget, som de store spilstudier holder øje med. For kan man kræve ophavsret af noget, der er lavet af en AI og som er resultatet af en enorm mængde menneskeskabt data, der er blevet indsamlet og processeret af den kunstige intelligens?

Martin Pichlmair fortæller, at der vil komme retslige opgør, som kommer til at afgøre, hvorvidt man kan kræve ophavsret på det materiale, som kunstig intelligens laver.

“Der vil være en masse retlige spørgsmål, blandt andet omkring ophavsret, både omkring det materiale, som de forskellige AI-modeller er trænet på, men også i forhold til det, der kommer ud af de her AI-modeller.”

Martin Pichlmair supplerer, at der har været en amerikansk retssag i forbindelse med en tegneserie, der var lavet af kunstig intelligens. En retssag, som potentielt kan få vidtrækkende konsekvenser for dem, der bruger kunstig intelligens til at skabe indhold til forskellige former for underholdning.

“Her slog retten det fast, at det ikke var muligt at kræve ophavsret for det, den kunstige intelligens lavede, fordi det netop var baseret på en masse data, som mennesker har skabt.”

Martin Pichlmair og Thomas Vase Schultz Volden forudser, at der i fremtiden kommer til at være nogle konflikter mellem de kreative kræfter, som arbejder med spil, og de økonomiske kræfter, der tjener penge på dem.

“Der vil helt sikkert være nogle topchefer, der ser AI som en måde at spare penge på,” siger Martin Pichlmair.

Men de to forskere er dog også optimistiske. De ser ikke en fremtid, hvor den kreative proces vil være fuldstændigt overtaget af maskiner. Det menneskelige kreative element vil altid være den bærende del i udviklingen af langtidsholdbare spil.

“Folk glemmer, at AI er baseret på mennesker. Der er altid et menneske bag. AI laver ingenting, medmindre der er et menneske, som sætter det i gang. Alt, hvad AI’en kender, kommer fra mennesker,” understreger Martin Pichlmair.

‘Dwarf Fortress’ er blevet kendt for sin brug af kunstig intelligens. (Foto: Kitfox Games)


Om skribenten:

Torsten Cordes – Journalist

Torsten Cordes er journalist og tidligere landsholdsspiller i ‘Starcraft Broodwar’. Han har en stor passion for strategispil, MOBA’er og kortspil som Magic: The Gathering. Han har tidligere skrevet en del om e-sport, men fokuserer i dag mere på kulturen omkring spil. 


Om skribenten:

Carl Nielsen – Redaktør

Carl Nielsen er redaktør på Hardwire. Han har tidligere skrevet om spil og spiludvikling for Gamereactor og Version2. Carl har en stor interessere for spil i alle de farver og former, de kommer i, men har en særlig svaghed for kortspil og deckbuildere – og misser ikke en mulighed for at nævne, at han var blandt de otte finalister ved danmarksmesterskaberne i samlekortspillet ‘Flesh and Blood’.









© Copyright - arkaden.dk